eLearning Corporativo

elearning infografia

elearning, infografia y glosario de términos básicos

elearning, infografia y glosario de términos básicos 600 475 Javier Fabián Badillo

Infografia y glosario donde listamos y describimos de forma muy breve los términos básicos en elearning, siendo de los primeros que encontramos al abordar un proyecto elearning, es de suma importancia entender su alcance desde el inicio.

Infografia elearning

infografia glosario elearning

Modalidades

eLearning puro, todo el proceso de aprendizaje se realiza a través una plataforma virtual de aprendizaje o LMS, ya sea con la ayuda de un facilitador/instructor o sin el.

mLearning, es un derivado del elearning puro, aunque aquí se potencia el uso de dispositivos móviles para consumir contenidos y realizar actividades, es posible consumir los contenidos sin necesidad de internet.

bLearning, una mezcla de formación presencial y en línea, se consumen contenidos preparatorios en línea, y de forma presencial se profundiza en los mismos y se realizan actividades.

microLearning, los contenidos y actividades también se realizan en línea, aunque estos se segmentan de forma que puedan ser consumidos en pequeñas cápsulas de no mas de 8 minutos, puede o no incluir recursos audiovisuales.

Procesos

DNC (Detección de necesidades de capacitación), es el proceso en el cual se tiene un primer acercamiento con el cliente (interesados en el proyecto), implica actividades de diagnóstico, de identificar brechas de conocimientos, habilidades y competencias, conocer a la audiencia a la que estará dirigida la formación elearning y de identificar objetivos de negocio a los que ayudará dicha formación/capacitación.

Diseño instruccional, se refiere al desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje que permitan la adquisición de conocimientos y habilidades de la forma más eficaz y atractiva, “es el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo …”

Guión instruccional o storyboard, es el entregable del proceso de Diseño instruccional, es el mapa donde se plasma la planificación de los elementos que constituirán un contenido elearning, describe pantalla a pantalla cómo será creado, orientando con instrucciones precisas para que diseñadores gráficos e integradores de contenidos (o desarrolladores elearning) armen dicho contenido.

Producción audiovisual, relacionado con el conjunto de actividades en donde se diseñan y producen contenidos de audio y video que apoyarán el aprendizaje al combinarlos con elementos interactivos y evaluaciones

Integración de contenidos, En este proceso se crean los recursos interactivos y se integran los recursos gráficos y audiovisuales, finalizando la mayoría de las veces en un archivo SCORM que contiene el curso o contenido listo para subirlo a una plataforma virtual de aprendizaje. Los insumos son el Guión instruccional (entregable del proceso de Diseño instruccional), así como los elementos gráficos que darán identidad al contenido elearning, se procede a la integración de todos los elementos, usando para ello herramientas de autor o “frameworks” de edición de contenido.

Testing, una vez producido el contenido elearning, es necesario asegurarse de que cumple con los requisitos previstos, generalmente se monta en una plataforma LMS en un ambiente de preproducción para revisar los diferentes aspectos. Es recomendable someterlo a una revisión por parte de usuarios finales que no hayan estado involucrados en el proceso de desarrollo, a efectos de hacer ajustes finales.

SI te interesa ahondar más en este tema, revisa Fases de un proyecto elearning.

Roles

Desarrollo elearning, hablando de roles, el desarrollo elearning es el que se encarga de construir lo plasmado en el guión instruccional integrando elementos gráficos diseñados por la diseñadora o diseñador gráfico, da interactividad conforme a las indicaciones proporcionadas por el(la) diseñador(a) instruccional.

Gestión del proyecto, es el rol responsable de dar seguimiento al proyecto, promueve que las actividades definidas se lleven a cabo en tiempo y forma, se comunica con clientes internos y externos, y debe facilitar los recursos al equipo de trabajo.

Experto en la materia, los contenidos parten de este rol, es quien sabe sobre el tema y con frecuencia imparte la formación de forma presencial, trabaja en conjunto con el rol de diseño instruccional para transformar los materiales iniciales de forma que se cumplan los objetivos de formación.

Administración LMS, es el rol responsable de administrar la plataforma virtual de aprendizaje, gestiona a los participantes de los cursos así como los contenidos. Realiza también la implementación, configuración y puesta en marcha del LMS.

Producción audiovisual, es el equipo o la persona que produce recursos audiovisuales como videos, animaciones y locuciones, entre los principales.

Diseño instruccional, es uno de los roles más importantes dado que crea el mapa de lo que se tiene que producir, realiza el proceso de Diseño instruccional y genera el entregable “Guión instruccional”, a partir del cual trabajan los demás miembros del equipo.

Diseño gráfico, el rol que ayuda a comunicar las ideas centrales del guión instruccional, es quien define el aspecto general del contenido elearning, apoyándose en la opinión de Diseño instruccional y Desarrollo eLearning.

Para saber más sobre el equipo de trabajo involucrado, “Costos de un proyecto elearning, equipo de trabajo“.

Contenidos

Materiales, es la materia prima generada por el experto en la materia, dichos materiales pueden estar ya por escrito en documentos de texto o presentaciones, o puede ser necesario el trabajo en conjunto con Diseño instruccional para aterrizar de forma escrita el conocimiento existente de dicho experto.

Interactividad, es la acción por medio de la cual los sistemas informáticos aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los participantes, el nivel de interactividad a usar estará definido por la estrategia de aprendizaje formulada, la audiencia destino y el presupuesto con que se cuente.

Interfaz de usuario, es la forma como los participantes interactúan con los contenidos, se refiere al diseño y funciones de las pantallas, un botón o la barra de navegación son parte de la interfaz de usuario.

Identidad gráfica, el conjunto de colores y formas que le dan una identidad al curso, debe ser consistente con la identidad corporativa de la organización y adaptarse a la audiencia a la que estará dirigida el contenido elearning.

Diseño responsivo, se trata de que el diseño del curso se adapte al dispositivo en el que se esté visualizando, la estructura del curso se adapta para seguir comunicando lo esencial del curso en múltiples tipos de dispositivo

Tecnología

Plataforma virtual, en eLearning, es el sistema web donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, ahí se colocan los contenidos de la formación/capacitación, se registra el seguimiento de todas las actividades entre los participantes y su interacción con los contenidos, así como la certificación.

LMS, (Learning Management System, por sus siglas en inglés), es el Sistema de Gestión del Aprendizaje, conocido también como “plataforma virtual”, “plataforma elearning”, “plataforma LMS”, o “aula virtual”.

HTML, es el “lenguaje” básico que da forma a la Web, permite estructurar cada documento o página web que vemos. Su uso se complementa con CSS para dar más formato a los contenidos y Javascript para dotar de mayor interactividad.

SaaS, “Sofware as a Service”, una de las formas más frecuentes de encontrar el software para eLearning, y en general, es la tendencia para consumir herramientas de autor y plataformas LMS. Es una solución que nos entregan “con todo”, ya no hay que hacerse cargo de instalar servidores, su administración, etc, el software llega de forma transparente al usuario.

SCORM, es el estándar más utilizado para entregar contenidos elearning, consiste en un archivo zip que contiene tanto los elementos del curso (textos, imágenes, videos, etc), como una serie de scripts que permiten comunicar al contenido elearning con la plataforma virtual de aprendizaje.

Herramientas de autor, se trata del software que estando instalado ya sea en nuestros equipos o que estando en la nube y accesible vía un navegador web, permite generar contenidos elearning de forma más intuitiva que si se programara con código. Actualmente es una tendencia, pues se logran resultados más interactivos sin sacrificar tiempo y recursos económicos.

Hosting, es el conjunto de infraestructura de servidores y telecomunicaciones, donde “vive” el LMS, entre más capacidad tenga mayor número de usuarios simultáneos soportará la plataforma virtual de aprendizaje.

e-learning

e-learning, ¿por qué es importante informarse sobre el tema?

e-learning, ¿por qué es importante informarse sobre el tema? 1200 899 Javier Fabián Badillo

e-learning, “aprendizaje electrónico”

Actualmente se nos hace difícil pensar en pedir a alguien la dirección de su domicilio para enviarle una carta, pues existe el email, y en automático cuando decimos “correo” se nos viene a la mente el concepto de comunicación escrita.

En algunos años más, seguramente pasará lo mismo cuando nos refiramos al “aprendizaje“, en automático pensaremos en el aprendizaje mediado por tecnología, o “e-learning” como lo conocemos hoy.

Será irrelevante el prefijo “e”, de electrónico, o tecnológico, el aprendizaje típico será así, mediado por tecnología.

 

Estadísticas sobre tendencia de uso de elearning

De acuerdo al Reporte “Elearning Market Trends and Forecast 2017-2021” de DOCEBO, el elearning en Latinoamérica es un mercado en crecimiento, con una aportación en el 2016 de 2.1 billones de dólares al mercado mundial y se espera que al 2020 tenga un crecimiento del 14 %.

mercado mundial e-learning 2016

En México, si bien permanece aún la costumbre de formación presencial, ha comenzado a cambiar la tendencia hacia la modalidad mixta (presencial + elearning), y destaca que un 45 % de la población interesada en estudiar tiene interés en hacerlo en línea (de acuerdo a la Asociación de Internet MX).

estudio elearning

Lo anterior refleja la importancia de abordar desde ya esta modalidad de aprendizaje en nuestros procesos, pues si bien hoy es un complemento a la formación/capacitación tradicional, en poco tiempo será la norma.

Por ello es importante informarse sobre este tema en todos los niveles: pedagógico, tecnológico, y lo más importante, a nivel organizacional, cultural.

 

Mayor y mejor información equivale a mejores decisiones

El estar bien informado te ayudará a que cuando decidas dar el paso hacia esta modalidad de formación, o dar pasos adicionales, lo hagas con la certeza de qué es lo que se requiere en tu organización, y te evitará desperdicios, tanto de tiempo como de recursos.

Aquí, 5 enlaces a sitios en lo que puedes informarte sobre e-learning. Al final nuestro sitio, donde tratamos de publicar artículos que sean significativos para nuestros lectores, asumiendo en varios de ellos que se parte desde cero, y en otros tantos, que ya se está mas avezado en el tema.

  1. https://elearningindustry.com/
  2. http://www.americalearningmedia.com/
  3. https://community.articulate.com/hubs/e-learning-101
  4. https://www.learningsolutionsmag.com
  5. Y nuestro sitio: https://www.ticap.mx/blog

Esperamos te sean de utilidad.

 

Fuentes:

Elearning market trends and forecast 2017-2021, DOCEBO

Educación en línea en México 2018, Asociación de Internet.mx

 

capacitacion elearning en las empresas

Capacitación elearning en las empresas, ¿es rentable?

Capacitación elearning en las empresas, ¿es rentable? 700 525 Javier Fabián Badillo

Introducción

De forma similar a otras actividades, la capacitación basada en elearning en las empresas, es una actividad que consume recursos, llámense colaboradores, tiempo, equipo, insumos o recursos económicos, y es por ello que debe rendir resultados alineándose a los objetivos de las organizaciones.

Leticia es gerente de capacitación en una empresa que fabrica y comercializa pantalones, y a sabiendas de que la capacitación en línea es una tendencia, empieza a informarse de los elementos que requiere en su organización para implementarla.

capacitación corporativa avatar leticia

Finalmente decide que como está iniciando en el tema le conviene apoyarse en una consultoría y se decide por una de las que consultó, presenta la propuesta a su director quien, después de analizarla detenidamente, decide que el costo beneficio es el adecuado para la organización.

Leticia compitió con otras áreas por recursos de su organización, y supo presentar su propuesta, revisemos algunos elementos que ayudaron.

Beneficios de la capacitación elearning en las empresas

Ya hemos hablado en un artículo anterior, beneficios de la capacitación elearning, de los beneficios que aporta la capacitación en general, y en especial, la capacitación elearning.

Algunos de ellos son:

  • Reducción de costos de viáticos e insumos
  • Los colaboradores no tendrán que moverse a otra locación para recibir la capacitación, evitando así pérdida de tiempo e incrementando la productividad
  • Mayor flexibilidad sobre los tiempos de instructores y capacitadores
  • Mayor flexibilidad en la entrega de la capacitación
  • Seguimiento y control
  • Mayor eficiencia de la capacitación
  • Mejor uso de herramientas tecnológicas

Los anteriores son algunos de los beneficios generales que Leticia incluyó en su propuesta.

La capacitación elearning como herramienta de apoyo en la estrategia organizacional

A efectos de que nuestra iniciativa elearning prospere durante los procesos de autorización que realizan las áreas directivas y de finanzas, es necesario determinar con mayor precisión cómo va a ayudar a conseguir objetivos de negocio, y aterrizar en resultados medidos por ciertos indicadores.

Requerimos tener claridad sobre cuál será el apoyo que brindará la capacitación elearning a la estrategia organizacional, debemos aterrizar este apoyo en forma de objetivos y resultados bien definidos, que mediremos en indicadores los cuales nos avisarán sobre el desempeño de nuestra iniciativa y nos permitirán entregar los resultados esperados a quienes patrocinaron dicha iniciativa.

A continuación revisemos los costos que implica una iniciativa de capacitación elearning.

La inversión inicial

Una implementación de elearning corporativo implica realizar una inversión inicial que cubre principalmente los siguientes aspectos:

  1. Consultoría para identificar en qué áreas se requiere capacitar a qué colaboradores, la definición de objetivos de la capacitación y los indicadores a seguir, la estrategia de comunicación con los participantes y la evaluación de los resultados. Esta consultoría es necesaria cuando la empresa no tiene tan claro cuál es la brecha de capacitación a cubrir.
  2. Desarrollo de cursos, que abarca desde la planeación didáctica, la curación de contenidos, el diseño instruccional, la producción multimedia (imágenes, actividades interactivas, videos, evaluaciones, etc) hasta la creación de los paquetes SCORM que se subirán en la plataforma virtual.
  3. Implementación tecnológica y hosting, cubre el tema de infraestructura de servidores, redes, soporte técnico, monitoreo e implementación de la plataforma virtual de aprendizaje.
  4. Despliegue de la capacitación, una vez tenemos los cursos desarrollados y la plataforma virtual implementada, hay que ejecutar la capacitación a segmentos de participantes, realizando para ello la configuración de los cursos, matriculando a los participantes, apoyándolos con tutorías, resolución de dudas a través de una mesa de servicio, generación de reportes, etc.

Capacitaciones posteriores cuestan menos

Con el propósito de dar a las áreas que deciden, una visión más clara de los costos, ayudará que Leticia incluya también en su propuesta un ejercicio en el que muestre la comparativa de:

  1. cuánto cuesta actualmente la capacitación,
  2. cuánto costará implementarla y desplegarla en el primer ciclo de capacitación, y
  3. cuánto costará desplegarla en los siguientes ciclos.

Ahí se verá que a partir del segundo ciclo, ya no hay que asumir el proceso de consultoría y el desarrollo de los cursos, quedando solo el tema del hosting y el despliegue que resulta en costos significativamente menores.

Conclusión

Como comenté al inicio, hacer elearning es una actividad que demanda recursos, por lo que hay que hacer un uso óptimo de ellos, definiendo primero cómo nuestra iniciativa ayudará al negocio. Remitiéndonos luego a cuáles serán los objetivos de la capacitación que permitirán dicha ayuda, y aterrizando después en resultados medidos por indicadores muy bien definidos en cifras y en el tiempo.

Cierro comentándote que, si has decidido hacerte acompañar por una consultoría, debes acercarte a una con experiencia en todos estos procesos. En TICAP, te podemos apoyar.

diseño gráfico elearning

Importancia del buen diseño gráfico en elearning, cómo impacta

Importancia del buen diseño gráfico en elearning, cómo impacta 700 553 Javier Fabián Badillo

Un buen contenido definitivamente es indispensable en elearning, y que mejor que un buen diseño gráfico que le acompañe, y es que un buen diseño gráfico si bien puede no notarse mucho, cuando está ausente sí que lo notan nuestros participantes.

Beneficios de diseñar correctamente:

  1. Da consistencia a nuestro cursos, dando orden a los elementos de diseño
  2. Permite enfocar las principales partes de nuestro curso, guiando a nuestros participantes
  3. Ayuda a comunicar adecuadamente la información
  4. Mejora la experiencia de usuario con el uso adecuado de tipografía, espacios, formas y demás elementos de diseño
  5. Hace amena la experiencia de aprendizaje
  6. Ayuda a una mejor navegación del curso
  7. Motiva a los participantes a que se involucren más con el contenido, reteniendo su atención
  8. Da credibilidad a la intención de capacitar/formar
  9. Ayuda a los participantes retener mejor la información, pues no hay que olvidar que procesamos mejor las imágenes que las palabras

El buen diseño gráfico no es para captar la atención del usuario, o para poner “bonito” a un curso, es parte fundamental, en tanto que ayuda a comunicar los contenidos.

Si bien las actividades relacionadas atañen al rol de Diseñador gráfico, es altamente recomendable que todo el equipo esté consciente de su importancia, principalmente los roles de Diseño instruccional e Integración de contenidos, que trabajan conjuntamente en el diseño de buenos cursos elearning.

Conclusión

Podemos decir entonces que el buen diseño gráfico es parte integral de la solución al problema de formación, cambio de comportamiento o propósito para el que fue creado el curso elearning, y es altamente recomendable involucrar al rol de diseño gráfico en los primeros pasos de desarrollo de un curso e-learning.

 

Bibliografía

  • William Horton, elearning by Design
  • Horton, Sarah; Lynch, Patrick J. Manual de Estilo Web. Principios de Diseño Básicos para la Creación de Sitios Web. Editorial Gustavo Gili. Barcelona.
  • 5 razones por las que el diseño es absolutamente crítico para el éxito de sus cursos eLearning, http://elearning.galileo.edu/?p=865

 

revisión ispring suite

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones 701 501 Javier Fabián Badillo

iSpring Suite es una herramienta de autor que últimamente se ha popularizado en México, debido a su versatilidad a la hora de crear cursos elearning, en este primer artículo revisaremos algunas de las razones por las que en TICAP hemos decidido adoptarla.

Acercándonos a iSpring Suite

iSpring Suite es un conjunto de herramientas de autor, que facilita el desarrollo de cursos elearning y tiene la particularidad de integrarse a PowerPoint, aunque en algunas de sus funciones prescinde de él.

Si bien no es la herramienta aconsejable para todos los proyectos, sí que lo es para aquellos en los que partimos de contenidos ya previamente realizados en PowerPoint, e incluso para aquellos que no habiendo partido de este supuesto, cuenta con un presupuesto más limitado pero con necesidades de interacción baja a media.

iSpring Suite es bastante intuitiva en su uso, y se explotarán más sus posibilidades si se cuenta con un conocimiento adecuado de PowerPoint.

Interfaz intuitiva


Una de las cosas que llama la atención de iSpring Suite 9, es su integración en PowerPoint como una pestaña más, subdividida en secciones, desde donde podemos realizar una amplia variedad de acciones:

 

ispring suite barra de herramientas

Narración

  • Grabar audio
  • Grabar video con la cámara de nuestra computadora
  • Gestionar la narración de una presentación o curso

Insertar

  • Evaluaciones interactivas
  • Organizadores gráficos y actividades interactivas
  • Simulaciones de diálogo
  • Screencast o grabaciones de pantalla
  • Recursos web como videos de Youtube

Biblioteca de contenidos

  • Plantillas de diapositivas
  • Personajes
  • Imágenes de fondo
  • Imágenes de objetos varios
  • Iconos

Presentación

  • Propiedades de diapositiva
  • Recursos de la presentación o curso
  • Player

Publicación

  • Visualización previa
  • Publicar

A golpe de un clic tenemos al alcance las funciones que hacen de iSpring Suite una navaja suiza para varios tipos de proyectos.

Facilidad de convertir presentaciones Powerpoint a SCORM y otros estándares

Una de las principales ventajas es que una vez finalizada una presentación PowerPoint, podemos publicada en el estándar SCORM, de modo que podamos dar seguimiento preciso a la interacción de los participantes con nuestros contenidos.

 

ispring suite convertir a SCORM

Más allá de SCORM en sus versiones 1.2 y 2004, es posible exportarlo a otros estándares elearning frecuentes como AICC, otros de reciente aparición como xAPI y cmi5, así como formatos que nos permitan consumirlo fuera de una plataforma virtual como HTML5, un video, a YouTube o a soluciones que también comercializa iSpring Solutions, la empresa que lo creó.

iSpring Suite provee una variedad de organizadores gráficos interactivos

iSpring Suite permite crear varios tipos de organizadores gráficos interactivos, algunos de uso muy frecuentes como pestañas o ficheros, acordeones, diagramas de pasos, líneas de tiempo, puntos sensibles o hotspot.

 

ispring suite insertar interaccion

Un aspecto que se echa en menos es la posibilidad de integrar en dichos organizadores la identidad gráfica de nuestro curso, por ejemplo la imagen de fondo que usamos en las otras pantallas.

Aun así, iSpring Suite ofrece un razonable número de organizadores gráficos, 12 en total, que se complementarán con las evaluaciones interactivas, las cuales si permiten personalizar más la identidad gráfica.

Facilidad de creación de evaluaciones con iSpring Quizmaker

Este aspecto de la herramienta es, en lo personal, una de las funciones que más atrae, pues aparte de ofrecer hasta 14 tipos de reactivos, es muy flexible a la hora de personalizarlo tanto gráficamente como en apartados como la puntuación.

Las dos vistas de esta función, una vista de formulario y otra vista de diapositiva, ayudan a ello.

 

ispring quizmaker

La vista de formulario:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • da la posibilidad de integrar en la propia pregunta alguna imagen, audio o video,
  • establecer las respuestas correctas,
  • en función de la respuesta seleccionada definir una ruta personalizada en la evaluación,
  • la puntuación de cada pregunta o reactivo,
  • la retroalimentación por cada reactivo en caso de estar correcta o incorrecta la respuesta,
  • la retroalimentación global de la evaluación, ya sea que la haya pasado o no el participante,
  • número de intentos permitidos y tiempo límite por pregunta, si es que lo hay, así como hacer aleatorias las respuestas.

 

ispring quizmaker vista formulario

Mientras tanto la vista de diapositiva:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • diseño o layout de la diapositiva,
  • retroalimentación de la pregunta,
  • ayuda a integrar en la dispositiva elementos como imágenes, audio, video, formas, entre otros.

 

ispring quizmaker vista slide

Además, es posible configurar las propiedades generales de la evaluación como:

  • el tamaño,
  • tiempo para completar el quiz,
  • la definición del puntaje o porcentaje mínimo para pasar la evaluación,
  • penalización por reactivo,
  • intentos por evaluación,
  • mostrar de forma aleatoria las preguntas,
  • las notificaciones a enviar, entre otros parámetros.

Finalmente, tenemos la posibilidad de comunicar los resultados de los participantes desde la evaluación hacia el LMS, esto sin necesidad de saber programar, es una función que ayuda mucho en términos de tiempo, esfuerzo y costos.

En un siguiente artículo, seguiremos revisando otras de las funciones de esta herramienta de autor.

plataformas virtuales de aprendizaje

Plataformas Virtuales de Aprendizaje – Definición

Plataformas Virtuales de Aprendizaje – Definición 1200 873 Javier Fabián Badillo

En este artículo revisamos la definición de plataformas virtuales de aprendizaje y otros nombres con que se les conoce, así como las funciones básicas de una plataforma educativa virtual y los tipos de plataformas virtuales, atendiendo a sus funciones y los costos asociados.

Que son las plataformas virtuales

Con el nombre de “Plataformas virtuales” es como genéricamente se conoce a la herramienta tecnológica basada en la Web usada para gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad en línea. Si bien frecuentemente se confunde este concepto con el de “ambiente virtual de aprendizaje” o “AVA“, cabe reiterar que la diferencia entre un AVA y una plataforma virtual es que esta última es parte integral de la primera.

 

renta de plataforma virtual

 

Otros términos que designan también a la “plataforma virtual“, son “plataforma educativa virtual“, “aula virtual“, “plataforma“, “plataforma elearning“, “plataforma didáctica” por mencionar algunos. A continuación listamos las funcionalidades básicas con que debería contar esta herramienta:

Funcionalidades

  • Autenticación al sistema.
  • Gestión de usuarios.
  • Gestión de cursos.
  • Generación y gestión de contenidos.
  • Visualización de contenidos.
  • Diferentes medios de comunicación con el profesor/tutor y entre los estudiantes.
  • Realización de actividades como tareas, trabajos en grupo.
  • Reporte de las actividades realizadas por alumnos y profesores-capacitadores.
  • Herramientas de evaluación.

Tipos de plataformas virtuales de aprendizaje

Dependiendo de sus funcionalidades podemos distinguir tres tipos de plataformas virtuales:

  • CMS (Content Management System ó Sistema Gestor de Contenidos.
  • LMS (Learning Management System o Sistema Gestor del Aprendizaje).
  • LCMS (Learning Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje).

CMS

El sistema CMS es de uso más básico, y aunque está más enfocado en usarse como portales, blogs y sitios web también puede usarse, haciendo ajustes y añadiendo plugins, para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats. Como ejemplo podemos mencionar: WordPress, Drupal, Joomla, Typo3, etc.

LMS

El LMS es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de el. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autor.

Cuenta con la mayoría de las herramientas de comunicación y seguimiento de actividades de los usuario. Puede personalizase dependiendo de las necesidades de la organización y los ajustes requeridos para ello son menores a los que tendrían que hacerse en un CMS. Algunos ejemplos:

  • Moodle,
  • Edmodo,
  • Blackboard,
  • Docebo,
  • SkillSoft,
  • SucessFactor,
  • eFront,
  • Dokeos,
  • Sakai,
  • Chamillo, etc.

LCMS

Aunque a decir verdad cada día se diluye más la frontera entre un LMS y un LCMS, este último está pensado desde un inicio para dar soporte a los ambientes de formación y capacitación pero con el añadido de que tiene múltiples herramientas que permiten generar contenido desde el mismo sistema, lo que le proporciona una mayor robustez.

Entre los ejemplos podemos encontrar nuevamente a los LMS anteriores, dado que como decíamos es posible escalarlos añadiendo plugins a la implementación inicial, por ejemplo Edmodo, Moodle, Blackboard, SucessFactors, SkillSoft, Docebo, Opigno LMS, etc.

Atendiendo a los costos podemos distinguir dos tipos de plataformas, las comerciales y las de uso libre, su elección dependerá de las necesidades de la organización y del presupuesto con que se cuente:

informa capterra LMS-LMCS
Captura del Informe Capterra 2018 sobre las 20 herramientas LMS más populares.

Plataformas e learning comerciales

Se requiere pagar una licencia o suscripción para su uso. La modalidad de contratación puede variar, hay empresas que venden una licencia que incluye la implementación del software en infraestructura administrada por el cliente y el soporte por determinado tiempo, también hay otras que rentan el servicio como una suscripción mensual o anual en las que no es posible administrar a un nivel más técnico dicho sistema y se cuenta con actualizaciones frecuentes y soporte técnico. Entre estas las más conocidas son: iSpring Learn, OKN, Blackboard, Moodlerooms, SucessFactors, SkillSoft, SumTotal Learn, etc. (Capterra, 2016).

Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto.

Plataformas e learning libres

Las plataformas “open source” o de código abierto, como también se les llaman, son generalmente desarrolladas por instituciones educativas o por personas y organizaciones que están vinculadas al sector educativo. Cuentan con una amplia gama de funcionalidades y el grado de personalización es más alto que las plataformas comerciales aunque ello también implica un conocimiento profundo de ellas y costos asociados. Si bien no hay que pagar por su uso, si hay que pagar por su implementación, hospedaje en servidores, personalizaciones gráficas y el soporte.

Hay algunas de estas plataformas que pueden equipararse a las comerciales mientras que otras solo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están: Moodle, Chamillo, eFront, Dokeos y Sakai (Capterra, 2016), por mencionar las más utilizadas en México.

En TICAP, ofrecemos tres soluciones: un servicio todo en uno basado en la plataforma Moodle, adaptado a las necesidades de nuestros clientes, así como dos LMS comerciales, iSpring Learn y OKN. Contáctanos, seguro podemos apoyarte en la implementación de la plataforma virtual que necesitas.

Relacionado: Características de plataformas Virtuales de Aprendizaje

 

Fuentes

Capterra. (Agosto de 2016). Capterra. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.capterra.com/learning-management-system-software/#infographic.

Fabián Badillo, J. (Marzo de 2007). Maestros del Web. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.maestrosdelweb.com/como-esta-definida-una-plataforma-e-learning/.

herramientas de autor

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección 800 471 Javier Fabián Badillo

Definición de herramienta de autor

Las herramientas de autor, herramientas de autoría o Authoring tools, son en principio software o programas que facilitan plasmar un diseño instruccional previamente realizado, en la producción de contenidos para el aprendizaje, ya sea éste presencial, semi-presencial o en línea.

Constituyen una alternativa para la producción de objetos de aprendizaje de cursos e-learning, cuando lo que se requiere es crear contenidos a partir de plantillas prediseñadas, convertir contenidos ya existentes en formatos como PowerPoint u otros, y no se cuenta con conocimientos para programar (o no se quiere invertir demasiado tiempo en ello).

Características de una herramienta de autor

Otra de las particularidades es que en la mayoría de los casos, salvando el costo de licencias, se pueden reducir costos de la producción digital de cursos elearning.

Pueden ser aplicaciones de escritorio que residen en nuestros equipos de cómputo, accesibles a través de una interfaz en particular o un navegador web, también pueden ser aplicaciones que residen en la nube, para las cuales no se requiere instalar nada en nuestros equipos y solo se requiere un navegador web.

Generalmente permiten integrar una variedad de recursos como:

  • Imágenes estáticas
  • Animaciones
  • Video
  • Audio
herramientas de autor

Funciones de herramientas de autor

Algunas de las principales funciones de estas herramientas son:

  • Bibliotecas de recursos (avatares o personajes, iconos, imágenes de escenarios, fotografías diversas, etc)
  • Grabación de audio
  • Captura e integración de video
  • Creación de animaciones
  • Edición de audio y video
  • Permiten crear evaluaciones con distintos tipos de reactivos
  • Producción de actividades interactivas en las que se requiere el uso de capas, acciones y disparadores o triggers
  • Exportar a diversos formatos como HTML5, PowerPoint, SCORM, xAPI
  • Realización de simulaciones
  • A veces, es posible también encontrar un creador de personajes

Al final, una vez terminada la edición, es posible exportar el objeto de aprendizaje (OA) o el curso completo a SCORM u otro formato compatible con la plataforma virtual de aprendizaje en donde lo distribuiremos.

herramientas de autor

12 aspectos a valorar antes de adquirir determinada herramienta de autor

Entre los principales elementos a valorar tenemos:

  1. Curva de aprendizaje, entre menos tiempo se invierta en aprender a usarla mejor.
  2. Usabilidad del software, relacionada con el punto anterior, preferiremos que su uso sea lo más intuitivo posible.
  3. Flujo de trabajo, ayuda mucho que esté integrada o permita la integración con otras herramientas, compatibilidad entre formatos y facilidad de exportación, entre otros.
  4. Bibliotecas disponibles, la existencia de recursos gráficos ayuda a mejorar el tiempo de producción y ahorro de costos, al no requerir los servicios de diseño gráfico.
  5. Formatos a los que exporta el contenido, como mínimo SCORM en sus distintas ediciones, si se cuenta con xAPI, mejor.
  6. Tipos de recursos interactivos disponibles, aquí dispondremos de recursos tipo acordeón, líneas de tiempo, tarjetas, ficheros, etc. Deseable que se puedan personalizar.
  7. Nivel gráfico de los cursos construidos, es uno de los puntos de los que adolecen las herramientas de autor, aunque depende también de la herramienta que elijamos.
  8. Usabilidad y accesibilidad de los cursos creados, aquí hay que priorizar que nuestros cursos sean responsivos de modo que con un solo diseño podamos ver nuestros contenidos en cualquier tipo de dispositivo, la mayoría de las herramientas cuenta con esta característica.
  9. Capacidad para realizar funciones adicionales como edición de audio, no todas cuentan con esta función.
  10. Soporte, los servicios a los que podemos acudir cuando algo va mal con la herramienta o tenemos dudas sobre ella.
  11. Actualizaciones, necesarias para que la herramienta elegida, y nuestros cursos, no caiga en la obsolescencia con el tiempo.
  12. Precio, uno de los factores determinantes frecuentemente, barato no siempre es mejor. Valorar en conjunto con los otros puntos.

Desventajas

Como en todo, no hay solución general para todas la necesidades, por lo que hay que valorar también que al estar basado en “plantillas”, los productos obtenidos de estas herramientas tienden a ser “muy iguales”, así como la poca flexibilidad de personalización que con cierta frecuencia encontramos con su uso.

herramientas de autor

Principales herramientas de autor utilizadas

A continuación mostramos una lista alfabética de las principales herramientas utilizadas actualmente ya sea en esquema de software como servicio (SaaS) en la nube, o instalado en nuestros equipos, algunas de ellas son comerciales, otras tantas son de código abierto:

  • Adapt Learning
  • Adobe Animate, Captivate, Premiere, Presenter
  • Articulate Presenter, Quizmaker, Storyline 360, Studio
  • Camtasia Studio
  • CourseLab
  • Easy Generator
  • Ed App Authoring Tool
  • Elucidat
  • eNetAuthor
  • eXe Learning
  • Go Animate
  • Gomo Learning
  • H5P
  • Hot Potatoes
  • isEazy
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Y tú, ¿qué herramienta de autor utilizas?, te esperamos en los comentarios.

Fuentes

  • Diferentes modelos de e-learning, juandomingofarnos.wordpress.com
  • Software para Autoría de cursos, capterra.mx
  • Significance Of Rapid Authoring Tools To Deliver Efficient eLearning Solutions, elearningindustry.com
procesos elearning

Procesos en eLearning, por qué importan

Procesos en eLearning, por qué importan 700 480 Javier Fabián Badillo

Frecuentemente encontramos programas de eLearning en los que se iniciaron operaciones sin la definición previa de procesos, más aún, sin la definición de políticas y lineamientos, y si bien la justificación, también frecuente, es la premura por lanzar el servicio por diversas razones (no hubo tiempo para definir los procesos, ausencia de personal que los realizara, había que firmar contratos, etc), el tiempo pasa la factura de crecer sin control.

Uno de los puntos donde se evidencia el crecimiento descontrolado es la falta de información fiable, pues aunque uno de los beneficios del eLearning es precisamente registar cada paso de los participantes, en programas en los que no se definieron procesos no se cuenta con métricas bien definidas ni datos que puedan respaldar a las que pudieran existir.

Un ejemplo: se requiere saber cuántos estudiantes de “x” programa formativo de la ciudad “y”, del rango de edad “a-b” tienen un bajo desempeño escolar, pero a la hora de hacer los cruces de datos no es posible obtenerlos o se obtiene información errónea. Aquí se pudiera haber previsto la situación al definir un proceso de registro solicitando y validando determinados datos.

Queda en evidencia que para disfrutar de los beneficios del elearning, hay que considerar el factor “Gestión” a la hora de planificar un programa de formación basado en eLearning y dedicar el tiempo necesario, involucrando a todos los actores, en la definición de políticas, procesos y procedimientos asociados a efectos de crecer de forma sana.

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