Conceptos básicos e-learning

herramientas de autor

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección 800 471 Javier Fabián Badillo

Definición de herramienta de autor

Las herramientas de autor, herramientas de autoría o Authoring tools, son en principio software o programas que facilitan plasmar un diseño instruccional previamente realizado, en la producción de contenidos para el aprendizaje, ya sea éste presencial, semi-presencial o en línea.

Constituyen una alternativa para la producción de objetos de aprendizaje de cursos e-learning, cuando lo que se requiere es crear contenidos a partir de plantillas prediseñadas, convertir contenidos ya existentes en formatos como PowerPoint u otros, y no se cuenta con conocimientos para programar (o no se quiere invertir demasiado tiempo en ello).

Características de una herramienta de autor

Otra de las particularidades es que en la mayoría de los casos, salvando el costo de licencias, se pueden reducir costos de la producción digital de cursos elearning.

Pueden ser aplicaciones de escritorio que residen en nuestros equipos de cómputo, accesibles a través de una interfaz en particular o un navegador web, también pueden ser aplicaciones que residen en la nube, para las cuales no se requiere instalar nada en nuestros equipos y solo se requiere un navegador web.

Generalmente permiten integrar una variedad de recursos como:

  • Imágenes estáticas
  • Animaciones
  • Video
  • Audio
herramientas de autor

Funciones de herramientas de autor

Algunas de las principales funciones de estas herramientas son:

  • Bibliotecas de recursos (avatars o personajes, iconos, imágenes de escenarios, fotografías diversas, etc)
  • Grabación de audio
  • Captura e integración de video
  • Creación de animaciones
  • Edición de audio y video
  • Permiten crear evaluaciones con distintos tipos de reactivos
  • Producción de actividades interactivas en las que se requiere el uso de capas, acciones y disparadores o triggers
  • Exportar a diversos formatos como HTML5, PowerPoint, SCORM, xAPI
  • Realización de simulaciones

Al final, una vez terminada la edición, es posible exportar el objeto de aprendizaje (OA) o el curso completo a SCORM u otro formato compatible con la plataforma virtual de aprendizaje en donde lo distribuiremos.

herramientas de autor

12 aspectos a valorar antes de adquirir determinada herramienta de autor

Entre los principales elementos a valorar tenemos:

  1. Curva de aprendizaje, entre menos tiempo se invierta en aprender a usarla mejor.
  2. Usabilidad del software, relacionada con el punto anterior, preferiremos que su uso sea lo más intuitivo posible.
  3. Flujo de trabajo, ayuda mucho que esté integrada o permita la integración con otras herramientas, compatibilidad entre formatos y facilidad de exportación, entre otros.
  4. Bibliotecas disponibles, la existencia de recursos gráficos ayuda a mejorar el tiempo de producción y ahorro de costos, al no requerir los servicios de diseño gráfico.
  5. Formatos a los que exporta el contenido, como mínimo SCORM en sus distintas ediciones, si se cuenta con xAPI, mejor.
  6. Tipos de recursos interactivos disponibles, aquí dispondremos de recursos tipo acordeón, líneas de tiempo, tarjetas, ficheros, etc. Deseable que se puedan personalizar.
  7. Nivel gráfico de los cursos construidos, es uno de los puntos de los que adolecen las herramientas de autor, aunque depende también de la herramienta que elijamos.
  8. Usabilidad y accesibilidad de los cursos creados, aquí hay que priorizar que nuestros cursos sean responsivos de modo que con un solo diseño podamos ver nuestros contenidos en cualquier tipo de dispositivo, la mayoría de las herramientas cuenta con esta característica.
  9. Capacidad para realizar funciones adicionales como edición de audio, no todas cuentan con esta función.
  10. Soporte, los servicios a los que podemos acudir cuando algo va mal con la herramienta o tenemos dudas sobre ella.
  11. Actualizaciones, necesarias para que la herramienta elegida, y nuestros cursos, no caiga en la obsolescencia con el tiempo.
  12. Precio, uno de los factores determinantes frecuentemente, barato no siempre es mejor. Valorar en conjunto con los otros puntos.

Desventajas

Como en todo, no hay solución general para todas la necesidades, por lo que hay que valorar también que al estar basado en “plantillas”, los productos obtenidos de estas herramientas tienden a ser “muy iguales”, así como la poca flexibilidad de personalización que con cierta frecuencia encontramos con su uso.

herramientas de autor

Principales herramientas de autor utilizadas

A continuación mostramos una lista alfabética de las principales herramientas utilizadas actualmente ya sea en esquema de software como servicio (SaaS) en la nube, o instalado en nuestros equipos, algunas de ellas son comerciales, otras tantas son de código abierto:

  • Adapt Learning
  • Adobe Animate, Captivate, Premiere, Presenter
  • Articulate Presenter, Quizmaker, Storyline 360, Studio
  • Camtasia Studio
  • CourseLab
  • Easy Generator
  • Ed App Authoring Tool
  • Elucidat
  • eNetAuthor
  • eXe Learning
  • Go Animate
  • Gomo Learning
  • H5P
  • Hot Potatoes
  • isEazy
  • iSpring Suite, Quizmaker, Converter
  • ITYSTUDIO
  • Kannu
  • Koantic
  • Lectora Inspire
  • Microsoft PowerPoint
  • PowToon
  • Shift

Si requieres aprende a usar alguna de ellas, en TICAP podemos capacitarte en su uso, pregúntanos.

Y tú, ¿qué herramienta de autor utilizas?, te esperamos en los comentarios.

Fuentes

  • Diferentes modelos de e-learning, juandomingofarnos.wordpress.com
  • Software para Autoría de cursos, capterra.mx
  • Significance Of Rapid Authoring Tools To Deliver Efficient eLearning Solutions, elearningindustry.com
estandares en contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning 700 459 Javier Fabián Badillo

Ya en un artículo anterior, “la importancia de los estándares en elearning“, revisamos de manera general estándares promovidos por organizaciones internacionales entre los que destacan justamente los que se refieren a evaluaciones y contenidos elearning.

En el presente artículo nos centraremos entonces en identificar los principales estándares relacionados con contenidos y evaluaciones e-learning, recordando que, de acuerdo a González & Hoya Marín, 2010, “ … el principal objetivo que se persigue es la reutilización e interoperabilidad de los contenidos educativos entre diferentes sistemas y plataformas.”

A continuación un listado de los principales, agrupándolos por la organización que los respalda:

  • AICC CMI , la especificación AICC CMI define el método de comunicación a través del protocolo HACP quien a su vez permite que el contenido se inicie y rastreé por medio de un navegador web.
  • IMS CP – IMS Content Packaging, se enfoca en el empaquetado de los recursos de aprendizaje para su posterior difusión, define también su estructura, ubicación y descripción. Es utilizado ampliamente dado que garantiza la portabilidad de los contenidos.
  • IMS LTI – Learning Tools Interoperability, permite realizar integraciones entre aplicaciones, funcionando una aplicación externa como proveedora de recursos/actividades hacia otra aplicación que no cuente con ellas y que soporte el estándar. Tiene una amplia aceptación entre los actores de la industria.
  • ADL SCORM – Shareable Content Object Reference Model (en sus versiones 1.2 y 2004), es un conjunto de especificaciones que recoge lo mejor de IMS, IEEE y AICC, permite la interoperabilidad y reusabilidad de contenidos elearning. Estas especificaciones describen la forma de empaquetar contenidos (CAM, Content Aggregation Model), cómo se ejecutan y comunican con el LMS (RTE, Run-Time Environment), así como su secuencia y navegación (SN, Sequencing and Navigation). Es uno de los más utilizados actualmente, aunque está cediendo terreno a Tin Can API.
  • ADL – Tin Can API o xAPI, es un estándar reciente que poco a poco se ha ido incorporando en los diferentes LMS y herramientas de autoría, permite recopilar los datos generados por las interacciones de los docentes, estudiantes, y usuarios en general, en distintos ambientes, no solamente en un LMS, sino en una aplicación web externa, un juego, etc.
  • IEEE LOM – IEEE Learning Object Metadata, para catalogar/clasificar contenidos a través de metadatos como título, idioma, palabras clave, descripción, tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, etc., de forma que se puedan identificar fácilmente para su reutilización.
  • IMS Learning Design, especificación que permite describir diseños de aprendizaje / estrategias de enseñanza; describe los roles, actividades y el ambiente conteniendo objetos de aprendizaje y servicios, es utilizado en varias herramientas de autoría y LMS.
  • IEEE CMI (Computing Managed Instruction), es un estándar que describe un modelo de datos para admitir el intercambio de elementos de datos acordados y sus valores entre un objeto de contenido relacionado con el aprendizaje y un ambiente de ejecución (RTS) utilizado para respaldar la gestión del aprendizaje.
  • IMS Sharable State Persistence, es una especificación que describe una extensión a ambientes de ejecución elearning, que permite el almacenamiento y acceso compartido a la información de estado entre objetos de contenido. Muy útil para la ejecución de contenidos altamente interactivos, por ejemplo simulaciones.
  • IMS Question and Test Interoperability, una especificación que permite la creación de pruebas online que se pueden utilizar en distintos LMS, incluye la autoría de los elementos de los tests, su entrega, puntuación, análisis de resultados, reporteo e intercambio de resultados.
  • IMS APIP (Accessible Portable Item Protocol), provee un modelo para compartir y publicar catálogos de aplicaciones (móviles, web, embebidas) incluyendo metadatos de la aplicación sobre características y funciones.
  • ISO Collaborative Learning (ISO Collaborative Learning), es un estándar que aporta un modelo de datos relacionados con el trabajo colaborativo.

En TICAP, hacemos uso de estos estándares al realizar el desarrollo de contenidos elearning a la medida, por lo que puedes tener la seguridad de que nuestros cursos producidos se ejecutarán correctamente en tu plataforma.

Solicita información sobre nuestro servicio de producción de contenidos elearning.

Fuentes

  1. González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.
  2. Biblioteca TIC UNAM, Estándares y especificaciones para e-learning. http://www.biblioweb.tic.unam.mx
  3. Portal elearning learning. What is AICC?. http://www.elearninglearning.com/aicc

 

capacitación corporativa

Capacitación corporativa basada en eLearning, 10 beneficios

Capacitación corporativa basada en eLearning, 10 beneficios 1000 667 Javier Fabián Badillo

En este artículo revisaremos 10 beneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning.

Capacitación corporativa, beneficios

Es un hecho que formarnos de manera constante a lo largo de toda nuestra vida es una necesidad, pues nos permite ampliar nuestra visión tanto en aspectos personales como profesionales. Nos ayuda también a no quedarnos rebasados por la competencia laboral y a comprender al mundo tal como se vive hoy, esto a nivel individual.

A nivel organizacional, se magnifica su importancia al apoyar a conseguir los objetivos definidos en las estrategias, para lo que se requiere implementar acciones formativas que fomenten la adquisición de competencias tanto transversales como específicas de la organización.

Entre los beneficios que aporta la formación constante en las organizaciones se pueden enlistar:

  1. Mejora del clima laboral al promover en los colaboradores el crecimiento profesional
  2. Construcción del conocimiento organizacional que finalmente ayudará a dicha organización a contar con ciertas ventajas competitivas

Beneficios del eLearning en general

Aunado al hecho de que la capacitación por si misma aporta beneficios tanto a nivel individual como organizacional, la modalidad en línea aporta valor adicional como se muestra en la siguiente gráfica:

beneficios del elearningBeneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning

Podemos decir entonces, que si contar con programas de capacitación corporativa de por sí aporta ventajas competitivas a las organizaciones, el apoyarse en la modalidad en línea o esquemas híbridos permite:

A las organizaciones:

  1. Mapear el conocimiento de los colaboradores
  2. Desarrollar programas formativos modulares alineados a las necesidades de la organización
  3. Optimizar los recursos destinados a la formación
  4. Estandarizar el conocimiento en la organización y facilitar su gestión
  5. Facilitar el acceso a recursos educativos de acuerdo a las necesidades laborales
  6. Tener flexibilidad para modificar los contenidos de forma global
  7. Mantener la productividad
  8. Reducir tiempos de capacitación para todo el personal
  9. Evaluar el desempeño de colaboradores facilitando su promoción interna
  10. Contar con ventajas competitivas, al contar con colaboradores capacitados en tiempos más reducidos y a un costo menor

A los colaboradores:

  1. Empoderamiento al contar con conocimiento y recursos que le apoyen en situaciones laborales
  2. Desarrollar competencias digitales
  3. Tener acceso inmediato a variados recursos educativos
  4. Autogestionar su formación
  5. Disminuir el tiempo de adaptación a nuevos puestos de trabajo

Conclusión

Implementar programas de capacitación corporativa en la modalidad en línea es una tendencia que difícilmente se va a revertir. Aunque, hay que abordarle con cuidado, sobre todo en organizaciones que recién incursionan en esta modalidad, pues un fracaso temprano puede echar por tierra la confianza en ella.

En TICAP tenemos experiencia en todos los aspectos de capacitación corporativa basada en elearning, contáctanos, seguramente podemos apoyarte.

Fuentes

  • Bureau Veritas Business School en colaboración con AEDIPE. (2011). eLearning y Formación Corporativa 2.0. Bureau Veritas.
    http://www.bvbusiness-school.com
  • Antoni Ramos, (coordinación). (2015). Universidades corporativas: 10 casos de éxito. Editorial UOC.
importancia del diseño instruccional

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning?

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning? 800 550 Anahi Gomez Carreño

Introducción

Al hablar de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), es común encontrar el término diseño instruccional (DI), por ello es importante conocer a qué refiere este concepto y qué es lo que aporta a la hora de desarrollar un curso virtual.

Éste artículo proporcionará un breve panorama sobre el diseño instruccional para caracterizarlo y mostrar su relevancia.

Como hemos visto en publicaciones anteriores del blog, una plataforma virtual (utilizada para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje) nos ayuda a gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad en línea, sin embargo, debemos comprender que sólo es un medio en donde podremos llevar a cabo el proceso, más no asegura, por sí misma, que se construyan los aprendizajes.

Definición de Diseño Instruccional

El diseño instruccional es entonces “el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo de sistemas de impartir la instrucción…” (Turrent, A., s.f.), por lo que incluye el desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje.

Dicho desarrollo estará orientado siempre al logro de metas y objetivos del programa educativo (ya sea un curso de capacitación, taller, seminario, MOOC, entre otros).

Pasos a considerar en la estrategia eLearning

Alrededor del DI se han desarrollado varios modelos que describen las fases del proceso, algunos de los más famosos son el Modelo de Gagné y Briggs, Assure, y Addie (éstos últimos conforman su nombre con la inicial de cada paso).

Sea cual sea el modelo que se elija, es necesario tener siempre presente algunos elementos o pasos importantes que darán estructura al programa educativo. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Detección de necesidades. Mediante esta etapa inicial conoceremos, como su nombre lo dice, las necesidades a las que se busca dar atención, la población a la que se dirigirá, los recursos disponibles, etc., para proponer el tipo de programa educativo adecuado a cada contexto.
  • Establecimiento de objetivos del programa. Aquí se definirá qué es lo que se pretende. El (los) objetivo(s) debe(n) contar con la mayor claridad posible, pues las demás etapas siempre irán encaminadas al cumplimiento de éste (os).
  • Desarrollo y selección de contenidos. Primero se definirán los temas (así como la organización de éstos) para posteriormente desarrollar cada uno de ellos. Cabe destacar la importancia de que esta labor sea llevada a cabo entre expertos en el tema y pedagogos, para asegurar la veracidad de la información y una estructura adecuada del contenido.
  • Selección y desarrollo de estrategias, tecnologías, medios y materiales. El contenido recibirá un tratamiento didáctico que incluya el desarrollo de objetos de aprendizaje y materiales que aporten y faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. La selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales irá en función de las características de la población a la que se dirija el programa, los recursos disponibles, complejidad del contenido, entre otros. Se contemplarán tanto los contenidos a revisar como las actividades (ya sean para reforzar los aprendizajes o para evaluarlos).pasos diseño instruccionalEsta etapa también se puede considerar como Organización de escenarios de aprendizaje, pudiendo ser individuales y/o colaborativos. Una vez que se hace el diseño didáctico del escenario de aprendizaje, el equipo de producción (conformado por diseñadores gráficos e integradores web) se encargará del desarrollo e implementación dentro de la plataforma virtual, misma que pasará por un proceso de revisión de calidad.
  • Implementación del programa. Inicialmente, se recomienda llevar a cabo un programa piloto con una cantidad de participantes menor a la que se operará con regularidad, para obtener datos necesarios que permitan observar los resultados.
  • Evaluación del programa. Cuando finaliza el programa se recaban datos significantes que permitan realizar una evaluación respecto a la funcionalidad, objetivos, tiempos establecidos, entre otros; de acuerdo a dichos datos se toman decisiones para hacer las adecuaciones que enriquezcan el curso, taller, seminario, etc.

Así pues, la parte pedagógica en el desarrollo de un programa educativo e-learning es de gran relevancia debido a que conforma todo un proceso de planeación para la construcción de aprendizajes, ayudando a utilizar los medios y herramientas de manera que atraigan y aporten a la formación de los participantes.

Recordemos que si los medios no se utilizan de manera adecuada, pueden convertirse en un obstáculo para el logro de los fines.

En TICAP, comprometidos con el aprendizaje mediante la utilización de las TIC, ofrecemos servicios de consultoría profesional que articulan las dimensiones tecnológicas y pedagógicas para desarrollar programas educativos (de formación y capacitación) de la mejor calidad.

Fuentes

Belloch, C. (2013). Diseño Instruccional. Universidad de Valencia (UTE). Recuperado de: http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Turrent, A. (s/f). El Diseño instruccional y su Importancia en la Elaboración de materiales de Apoyo Didáctico. Ciudad de México: Centro de Educación a Distancia. Universidad la Salle.

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2 150 150 Javier Fabián Badillo

Costos en cursos eLearning, el impacto del equipo de trabajo

En el artículo anterior revisamos una posible clasificación de eLearning atendiendo a la complejidad con la que quisiera abordarse la iniciativa de formación, así como una breve descripción de los cuatro factores o componentes a considerar en el desarrollo de contenidos para cursos en esta modalidad.

A continuación ahondaremos en el equipo de trabajo necesario y revisaremos las estadísticas de costos en cursos eLearning, asociados a la producción, basado en un estudio en el mercado de Estados Unidos.

Equipo de una célula de producción.

Para poder realizar el trabajo que implica un curso eLearning se requiere contar con colaboradores que asuman los siguientes roles:

Célula de producción
  • Gestión del proyecto, quien coordinará las actividades para llegar al producto necesitado por el cliente, aunque su experiencia se basa en alguno de los roles en particular, conoce en mayor o menor medida cada una de las actividades relacionadas con los diferentes roles del equipo, un plus es que conozca sobre los procesos de negocio del cliente.
    Realiza las actividades de planeación y seguimiento tanto al interior del equipo como con el cliente, realiza gran parte de la documentación y en algunas metodologías de gestión de proyectos, es el puente entre el cliente y el equipo de trabajo.
    En otras metodologías, se considera más un facilitador, trasladando autoridad y responsabilidades al equipo y habilitando al cliente en el desarrollo de algunas tareas relacionadas con la gestión del producto.
  • Diseño instruccional, es importante en la medida que estructura y mapea los materiales que serán producidos posteriormente para su formato final; trabaja a partir de materiales iniciales proporcionados por el cliente, generalmente utilizados en la modalidad presencial.
    También asesora al experto en la materia para modificar o redactar los contenidos, pensando ya en su forma de distribución hacia el estudiante. Dependiendo del proyecto se involucrará o no en el control de calidad de los contenidos producidos
  • Diseño gráfico/web, experto que realizará la identidad gráfica del curso y el maquetado de la plantilla del curso, también realiza la integración en su formato final de distribución a partir de los contenidos definidos en el guión instruccional, se auxilia para ello de alguna herramienta de autoría o lenguajes de programación nativos de la web o del medio de distribución.
  • Programación web front-end, trabaja en conjunto con las personas de diseño gráfico y web, así como con diseño instruccional construyendo los objetos de aprendizaje interactivos como juegos, simuladores o simplemente recursos de caracter informativo con cierta complejidad. Utiliza lenguajes de programación o herramientas de autoría a un nivel mas especializado.
  • Administración de la plataforma virtual de aprendizaje (LMS), quien “montará” el contenido producido a la plataforma virtual de aprendizaje, o aula virtual, y configurará las actividades definidas previamente en el diseño instruccional. Puede también realizar programación para adaptar los contenidos ya producidos a algún estándar eLearning como SCORM.

A los que podríamos sumar, dependiendo de la complejidad del proyecto:

  • Ilustración, realiza ilustraciones mas complejas en distintos formatos, pudiendo ser caracteres que acompañen al estudiante en el proceso formativo. Dependiendo del proyecto puede ser un rol que asuma el diseñador gráfico.
  • Animación digital y producción de video, personal con un fuerte enfoque en producción de contenidos audiovisuales, realizará animación tradicional, stop motion, o alguna otra técnica de animación , así como tareas de producción y postproducción en videos con personas.
  • Programación de aplicaciones para dispositivos móviles, suponiendo que en el proyecto se requiriera de algún juego o aplicación web para smartphones o tabletas.
  • Corrector de estilo.
Diseño instruccional

Costo de horas equipo de trabajo/una hora de eLearning para el estudiante

El número de horas de trabajo que hay que realizar para producir una hora lectiva, esto es, una hora de eLearning para el estudiante es variable en función de qué bibliografía estemos consultando, basándonos en el estudio realizado por Chapman Alliance titulado “How Long does it take to create eLearning?”, encontramos rangos de entre 49 y 716 horas según que tipo de eLearning estemos abordando, en la siguiente tabla se ven mas claramente los valores mínimos, máximos y promedio de horas de trabajo requeridas para generar una hora de eLearning para el estudiante/participante, clasificado por tipo o nivel de eLearning realizado:

NivelMínimo de horasPromedio de horasMáximo de horas
Nivel 1 (Básico)4979125
Nivel 2 (Interactivo)127184267
Nivel 3 (Avanzado)217490716

Se puede ver también el costo en dólares de cada hora producida en los tres niveles de eLearning:

Tipo de eLearningCosto promedio por hora de eLearning producida (en dólares)
Nivel 1$10,054
Nivel 2$18,583
Nivel 3$50,371

Conclusión:

Es obvio que en el mercado latinoamericano tiene una realidad diferente al norteamericano, de donde se recopiló la información del estudio, pero es de destacar que salvando el tema de los costos hay trabajo que no se puede ignorar y el impacto de una reducción en el esfuerzo invertido implica también una reducción de la calidad del producto resultante; por ejemplo, es frecuente encontrar la idea de que si ya se cuenta con algún conjunto de archivos en word o powerpoint se puede iniciar la producción digital a partir de ahí, obviando el trabajo de analizar la estrategia pedagógica y la estructuración de dichos materiales que es lo que aportará valor y dará consistencia al actual curso presencial que se tenga.

Pregúntanos cómo podemos ayudarte a desarrollar tu curso

Finalmente, como en todo, hay que adaptarse al contexto según las necesidades detectadas, pues no es lo mismo un curso con propósitos de cumplir una normativa que un curso de alguna materia de ingeniería.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

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