Desarrollo organizacional

Cómo puede ayudar un proveedor e-learning en tu proyecto

Cómo puede ayudar un proveedor e-learning en tu proyecto 1000 625 Javier Fabián Badillo

Cómo un proveedor e-learning externo puede ayudar en tu proyecto e-learning

Generalmente, en empresas u organizaciones que recién abordan la capacitación basada en elearning, se parte con muchas dudas:

  •  ¿Cuáles son los beneficios de la formación o capacitación elearning para el negocio?
  • ¿Qué necesitamos para empezar un proyecto e-learning?
  • ¿Cuánto cuesta un proyecto elearning?
  • ¿Qué fases tendrá el proyecto?
  • ¿Puedo hacerme cargo “en casa” de todo el proyecto elearning?
  • ¿Qué va a poner el proveedor y qué va a poner mi organización?

Previo a trabajar con el proveedor, ayudará mucho que tengamos bien claro a qué necesidades particulares del negocio apoyará la iniciativa e-learning.

También ayudará que definamos las métricas con las que mediremos el éxito del proyecto, estas dos acciones servirán para promover que las áreas tomadoras de decisiones apoyen el proyecto.

Vayamos al detalle y respondamos a continuación las preguntas planteadas al inicio:

¿Cuáles son los beneficios de la formación o capacitación elearning?

Ya previamente hemos comentado sobre los beneficios del elearning en las organizaciones, aquí destacaremos los siguientes cuatro:

  1. Reducir tiempos de capacitación para todo el personal.
  2. Tener flexibilidad para modificar los contenidos de forma global.
  3. Optimizar los recursos destinados a la formación.
  4. Contar con flexibilidad para impartir la capacitación.

¿Qué necesitamos para empezar un proyecto e-learning?

Cuando se inicia desde cero, es común identificar dos grandes áreas:

  1. La tecnológica, y
  2. El desarrollo de los cursos

proyecto e-learning subproyectos

Área tecnológica

La primera, la tecnológica, tiene que ver con la plataforma virtual, o más propiamente con el software llamado LMS, esto es, la aplicación web en la que se concentra toda la actividad de capacitación, es donde ingresan los participantes colaboradores o estudiantes para interactuar con materiales previamente desarrollados para su consumo en línea. Registra toda la interacción que se realiza en ella.

Aquí es necesario contar con infraestructura tecnológica, es decir:

  • servidores,
  • redes,
  • salida a internet con una dirección IP fija,
  • dominio,

esta infraestructura servirá para que sobre ella se realice la instalación del LMS o plataforma virtual, a continuación se podrá configurar su aspecto gráfico de manera que ofrezca una buena experiencia de usuario.

El número de usuarios que podrá soportar estará determinado por la capacidad de la infraestructura, siendo importante aquí el término “concurrencia“, que no es otra cosa que el acceso simultáneo de varias personas a la aplicación LMS.

proyecto e-learning - concurrencia

Es importante entonces tener un número aproximado de la probable concurrencia que se tendrá, para determinar la infraestructura y su arquitectura. Entre más capacidad tenga la plataforma y más compleja sea, soportará una mayor concurrencia, aunque también aumentará su costos.

Las funciones y herramientas que ofrecerá la plataforma virtual generalmente son comunes a la mayoría de este tipo de software (LMS), siendo verdaderamente relevantes elementos como:

  • el soporte,
  • la experiencia de la consultoría,
  • la garantía de disponibilidad,
  • los respaldos y la frecuencia con que se hagan,
  • la facilidad de uso,
  • el grado de personalización gráfica que se pueda realizar,
  • los reportes,
  • y obviamente el costo y la forma de asumirlo que ofrezcan los posibles proveedores.

Área Contenidos

La segunda área, el desarrollo de los cursos, es la parte que generalmente demanda más tiempo y esfuerzo, y se inicia identificando y seleccionando los materiales transcritos que con frecuencia el cliente ya tiene para sus capacitaciones presenciales.

A continuación, se identifica la mejor forma de abordar el desarrollo del curso desde la perspectiva del Diseño instruccional, considerando el propósito de la capacitación, las características de la audiencia.

Después, se realizan los guiones instruccionales o storyboards y el diseño gráfico y de la navegación.

Teniendo ya el mapa de lo que hay que hacer, se realiza la producción audiovisual y la integración de todos estos elementos utilizando alguna herramienta software de autor.

Con esa herramienta se arma cada pantalla del curso y se programan todas las interacciones definidas previamente en el guión instruccional. Posteriormente, exportaremos el curso en formato SCORM, que es el formato estándar más utilizado actualmente para distribuir contenido elearning.

Finalmente, se prueba que el curso SCORM funcione en la plataforma virtual como se espera, en esta parte es recomendable que alguien ajeno al proceso de desarrollo pruebe el curso para identificar áreas de oportunidad y hacer algunos ajustes antes de salir a producción, es importante recordar que estos cambios ya no podrán ser muy drásticos pues implicaría un re-trabajo y costos adicionales.

¿Cuánto cuesta un proyecto elearning?

El costo de tener una plataforma virtual y desarrollar cursos e-learning varía dependiendo de los siguientes factores:
proveedor e-learning - costos

  • Número de usuarios y concurrencia, cuando se contratan plataformas virtuales bajo un esquema SaaS, el costo se determina según el número total de usuarios que la utilizarán; en cambio si se contrata alguna solución basada en plataformas de código abierto, interesa más la concurrencia que se tendrá. Los esquemas de pago generalmente son anuales, con precios oscilando entre 15,000 y 80,000 pesos para 100 usuarios. Aquí es importante no dejarse llevar por el precio, sino por un análisis de las necesidades que se tengan, las expectativas de crecimiento y la garantía de disponibilidad del servicio, determinada por la capacidad de la infraestructura.
  • Otro elemento que interviene en el costo de una plataforma virtual es la personalización gráfica y funcional, pues el costo incrementa si en lugar de una personalización estándar queremos un nuevo diseño de la portada, de las páginas de cursos, o si se requiere desarrollar alguna funcionalidad que no trae la plataforma de forma nativa (llámense plugins, bloques, módulos, etc), aquí también caben las integraciones (comunicación o intercambio de datos) con otros sistemas.
  • Los objetivos del curso, hablando de Diseño instruccional, también impactarán en el costo, pues no es lo mismo que hablemos de hacer un guión instruccional para que el participante “recuerde” y “comprenda” determinada temática, a  hacerlo para que pueda “crear” y “evaluar” a partir de esa misma temática.
  • Otro factor a considerar en el desarrollo de un curso, es el nivel de interactividad que tendrá, aquí podemos tener desde un curso sencillo con una navegación adelante-atrás en la que se muestra de forma estática imágenes y textos, hasta un curso que involucre actividades variadas como arrastrar&soltar, ordenar, etc, y gamificación.
  • Finalmente, la producción audiovisual también impactará en los costos, pues la cantidad y tipo de locución que hayamos elegido puede implicar un mayor o menor esfuerzo y especialización, según queramos que sea semi-profesional, profesional, generada digitalmente, en español u otro idioma. También considerar la realización de animaciones y grabación/edición de video, 3D, imágenes y videos 360 o realidad virtual.

¿Qué fases tendrá el proyecto?

Según qué bibliografía se consulte, podremos encontrar variados nombres para cada fase, aunque hay consistencia en todas ellas en que exista una fase de planeación en la que se diagnostiquen las necesidades de negocio así como identificar las capacidades existentes y por desarrollar al interior de la organización interesada en formar a sus colaboradores vía elearning.

Ya abordamos en un artículo previo el tema, https://www.ticap.mx/blog-fases-de-un-proyecto-elearning/¸donde podrás encontrar más detalle sobre este aspecto.

¿Puedo hacerme cargo “en casa” de todo el proyecto elearning?

La respuesta es Sí, aunque hay que matizarla, pues para ello ya revisamos líneas arriba que se requiere de ciertas capacidades y recursos. Desde las habilidades que aportan los roles de una célula de producción, la infraestructura tecnológica como servidores, redes, hasta las herramientas software de autor, o la capacitación necesaria para adquirir esas habilidades.

Es aquí entonces donde se pone en evidencia la importancia de hacer el diagnóstico de capacidades existentes y por desarrollar, y también de encontrar un proveedor elearning que pueda ajustarse a las necesidades de la empresa, sin que quiera “meter con calzador” tal o cual servicio.

¿Qué va a poner el proveedor y qué va a poner mi organización?

Como proveedores e-learning, sabemos que cada proyecto elearning es distinto, pues aunque haya tres organizaciones que sean del mismo sector, sus necesidades pueden variar mucho.

Así, una de ellas puede necesitar solo el servicio de plataforma virtual en esquema SaaS con sus colaboradores administrándola y también ellos desarrollando los cursos elearning, mientras que otra requiera que se le proporcione completamente tanto la plataforma virtual como el desarrollo de los cursos e-learning.

Y la tercera puede requerir solo que se le provea de herramientas para crear los cursos y capacitarle, de modo que sus colaboradores puedan hacerlo al interior de la organización.

Dependerá entonces de las características de nuestro proyecto y de nuestra organización, así como del presupuesto determinado.

Toma en cuenta que entre los beneficios de contratar una agencia elearning experimentada:

  • Ahorrar tiempo a los colaboradores que administran o desarrollan cursos
  • Ahorrar costos por contratación de personal adicional
  • Minimizar los tiempos de desarrollo e implementación
  • Reducir errores por inexperiencia
  • Reducir la curva de aprendizaje al tener un coach elearning

En TICAP, podemos apoyarte con los diferentes aspectos de tu proyecto e-learning, contáctanos.

paquete scorm moodle

Cómo agregar contenido SCORM en Moodle en 7 pasos

Cómo agregar contenido SCORM en Moodle en 7 pasos 1200 728 Javier Fabián Badillo

En esta entrada te decimos cómo agregar contenido SCORM en Moodle, tema parte de nuestro Curso Moodle para Profesores / Autores de contenidos.

Agrega contenidos SCORM en Moodle en 7 pasos:

  1. Ingresa a tu plataforma Moodle con tus claves de Administrador o Creador de cursos.scorm moodle login
  2. Selecciona el curso donde darás de alta el contenido SCORM, previamente debe haber sido creado.paquete scorm moodle - seleccionar curso
  3. Activamos la edición del curso, en versiones recientes de Moodle podrás encontrar la liga en la parte superior derecha, si tienes un tema instalado puede que haya un botón que destaque en el lado derecho y con la leyenda “Editar”.paquete scorm moodle - editar curso
  4. Da clic en la liga “Añadir una Actividad o Recurso”, la podrás encontrar en la parte de en mediomoodle scorm - añadir actividad
  5. De la pantalla “Añadir una pantalla o Recursos”, elige Paquete SCORM y da clic en Agregar.
  6. A continuación completa los campos solicitados:
    • Nombre
    • Carga el archivo SCORMmoodle scorm - cargar paqueteque es scorm en moodle - selector de archivos
    • En Apariencia / Mostrar, elige cómo mostrarás tu paquete SCORM al participante, en una ventana nueva o incrustado en la ventana actual
    • Da clic en “Mostrar más” y detalla la apariencia.que es un paquete scorm en moodle - apariencia
    • Puedes configurar además los apartados “Calificación”, “Gestión de intentos”, “Restringuir acceso” y “Finalización de actividad”
  7. Da clic en “Guardar cambios y mostrar”

Nota: si te quieres ahorrar unos pasos, del 5 al 7, puedes simplemente arrastrar y soltar tu archivo SCORM desde el explorador de archivos hacia el área donde lo quieras colocar en tu página de curso, en la animación siguiente se ve más claro:

scorm moodle - animacion arrastrar paquete

Moodle, como la mayoría de los LMS actuales, cumple con el estándar SCORM y permite cargar contenido bajo éste estándar, aunque hay que aclarar que Moodle “no es una herramienta de autor” que permita crear contenido, para ello se requiere además usar herramientas de autor online o instaladas en nuestra computadora, que la mayoría de las veces, tienen un costo.

El contenido SCORM cargado reportará a Moodle la puntuación obtenida por el participante y el estatus del mismo, además podemos tener otros datos como el número de intentos y fecha de apertura y último acceso a cada uno de ellos.

paquete scorm moodle - reporteAl participante que no haya completado el SCORM, la próxima vez que inicie sesión se le preguntará si desea retomarla a partir de donde lo dejó.

Si requieres cursos SCORM sobre habilidades blandas, con gusto podemos apoyarte, podrás cargarlos a tu plataforma Moodle según el proceso anterior.

¿Quieres saber más de SCORM?, visita nuestro artículo “SCORM explicado en 3 minutos”.

quizmaker

iSpring QuizMaker, cómo crear cuestionarios de opción múltiple

iSpring QuizMaker, cómo crear cuestionarios de opción múltiple 800 389 Javier Fabián Badillo

En este artículo, te mostraremos cómo crear cuestionarios de opción múltiple con iSpring QuizMaker en 8 sencillos pasos. Los cuestionarios de opción múltiple son una de las formas más efectivas de evaluar el aprendizaje de los participantes sobre un contenido.

Introducción a los cuestionarios de opción múltiple

Un cuestionario de opción múltiple consta de dos partes: un enunciado inicial y un conjunto de posibles respuestas. El enunciado puede tomar la forma de una pregunta, frase, oración incompleta o ecuación matemática. Para evaluaciones más avanzadas, puede implicar más elementos, como gráficos, tablas, estudios de casos, descripciones detalladas u otra información relevante. Los participantes deben elegir la respuesta correcta entre las opciones proporcionadas. Hay dos tipos de opciones: la correcta o la mejor opción, llamada clave, y otras opciones llamadas distractores.

quizmaker

Guía paso a paso para crear cuestionarios de opción múltiple con iSpring QuizMaker

1. Descarga la prueba gratuita de iSpring QuizMaker e instálala en tu computadora.

 

Descargar iSpring QuizMaker

 

2. Abre la aplicación y elige Graded Quiz o Prueba calificada, dependiendo del idioma que tengas.

quizmaker prueba calificada3. Haz clic en el botón Question o Pregunta en la barra de herramientas y elige Multiple Choice u Opción múltiple.

quizmaker - opción múltipleNota : Además de preguntas de opción múltiple, iSpring QuizMaker ofrece 13 tipos de preguntas, como selección múltiple, relacionar columnas, falso/verdadero,respuesta corta, completar los espacios en blanco, hotspot y más.

4. Escribe el texto de la pregunta.

quizmaker - escribe la pregunta

Las preguntas y respuestas se pueden mejorar con elementos adicionales, como imágenes, audio y video, que estarán disponibles para los usuarios cuando vean cuestionarios en computadoras de escritorio y dispositivos móviles. Personaliza el estilo de texto de la pregunta y agrega elementos multimedia, si es necesario.

5. Agrega la respuesta correcta y algunos distractores en el área de Opciones.

quizmaker - respuesta correcta

Si creas un cuestionario sobre matemáticas, física o química y necesitas agregar una ecuación a las preguntas o respuestas, puedes crearla fácilmente haciendo clic en Ecuación en la barra de herramientas.

quiz maker - ecuaciones
iSpring QuizMaker incluye un editor de ecuaciones incorporado para construir e insertar ecuaciones:

ispring quizmaker - editor de ecuaciones

6. Si es necesario, personaliza la configuración de la retroalimentación para la pregunta, en este punto puedes añadir un audio a la retroalimentación. También puedes asignar el puntaje a la pregunta.

quizmaker - configurar retroalimentación

7. Habilita la ramificación si deseas llevar a los participantes a diferentes preguntas o diapositivas según su respuesta.

quizmaker - escenarios de ramificación

Una de las formas de utilizar la ramificación de manera efectiva es agregar diapositivas de información, que contienen información adicional sobre el tema. Puedes agregar textos, fotos y videos o insertar un artículo completo sobre el tema.

quizmaker - diapositivas de información

8. Si tu evaluación está lista, publícala. Puedes publicar directamente en tu computadora, iSpring Cloud , iSpring Learn, LMS (cuando quieres publicar a SCORM, por ejemplo) o guardar el cuestionario en formato imprimible.

quizmaker - publicando cuestionario

Comienza a crear cuestionarios interactivos hoy para ayudar a colaboradores o estudiantes a lograr mejores resultados.

 

Solicita una demo o información sobre iSpring QuizMaker

h5p

Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos

Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos 708 367 Javier Fabián Badillo

H5P es una plataforma de creación de contenidos elearning cuya base de usuarios a crecido en los últimos años debido a su facilidad de uso, integración con plataformas educativas como Moodle y la ausencia de costos asociados con licencias, revisamos aquí sus características.

Desarrollo de contenidos elearning en ambientes académicos

Uno de los aspectos que más preocupa en las organizaciones que inician un proyecto elearning, por el trabajo y tiempo que implica así como por los recursos económicos necesarios, es el de desarrollo de contenidos.

A diferencia de la capacitación corporativa en donde se tienen cursos de pocas horas lectivas, en los centros de educación formal como universidades es necesario adecuar materias completas con muchas más horas lectivas de por medio.

En este punto se puede optar por las siguientes opciones, dependiendo del contexto del centro educativo:

  1. Tercerizar el desarrollo de los contenidos a una consultora, quien con un equipo ya experimentado y herramientas de autor avanzadas pueden crear un curso bastante interactivo.
  2. Realizar el desarrollo “en casa” usando las mismas herramientas de autor y apoyándose en el equipo de una célula de producción al interior de la institución.
  3. Hacer el desarrollo en casa, utilizando los recursos que tienen algunos LMS, potenciados por “plugins” externos, que permiten crear contenidos atractivos sin conocer demasiado de lenguajes de programación o uso de herramientas de autor avanzadas.

Es justamente la tercera opción en la que nos detendremos, el uso de plugins para plataformas educativas, y en particular, H5P.

H5P, plataforma de creación de contenidos elearning

H5P es una plataforma de código abierto que permite crear y compartir recursos interactivos de manera muy intuitiva, siendo estos contenidos “responsivos”, por lo que pueden visualizarse muy bien en dispositivos móviles.

Es un “framework” o plataforma de trabajo open source, liberada en el 2013 y respaldada por la compañía noruega Joubel y otras compañías más quienes soportan un equipo de trabajo llamado “The H5P Core Team” dedicado solo al desarrollo de esta plataforma.

Recientemente la fundación Mozilla, quien está detrás del navegador Firefox, dio su respaldo financiero al proyecto.

Características de H5P

  • Es Open Source, de código abierto, por lo que hay una comunidad detrás que asegura su permanencia y se puede modificar y distribuir libremente.
  • No tiene costos de licencias por su uso.
  • Está basado en la web, por lo que solo se necesita un navegador.
  • Mobile friendly, “amistoso con dispositivos móviles”, de manera que el diseño no se rompe en estos dispositivos, más bien se adapta o ajusta a ellos.
  • Fácil uso para crear, compartir y reutilizar los contenidos creados.
  • Se pueden crear contenidos desde su sitio web.
  • También tiene integración con LMS y CMS de amplio uso, como Moodle, WordPress y Drupal.
  • Variedad de tipos de contenidos que se pueden crear, todos en HTML5.
  • Cumple con el estándar xAPI.
  • Soporte LTI, por lo que puede compartirse en LMS para los que no haya plugins.

Tipos de contenidos que se pueden crear

H5P tiene variados tipos de interacción, 35 tipos, que permiten mostrar de distintas formas los contenidos:
actividades h5p

  • Acordeón, elementos de texto e imagen expandibles y apilados verticalmente.
  • Agamotto, permite al usuario comparar y explorar interactivamente una secuencia de imágenes.
  • Quiz aritmético, quizes artiméticos auto-generados formados por preguntas de opción múltiple.
  • Grabadora de audio, permite grabar audio, reproducirlo y descargarlo.
  • Gráficas, objeto interactivo que permite generar gráficas de barra y de pastel.
  • Collage, permite crear collages a partir de varias imágenes usando plantillas.
  • Columna, objeto que permite agregar en un diseño de columna diferentes elementos como textos, imágenes, quizes, video, etc.
  • Tarjetas de diálogo, tarjetas de aprendizaje que combinan de un lado una imagen, audio o texto, y por el otro el conocimiento asociado.
  • Dictado, permite crear ejercicios de dictado con retroalimentación inmediata.
  • Herramienta de documentación, permite crear guías con formularios para procesos de escritura estructurados.
  • Arrastrar y soltar, permite crear quizes con opciones de arrastrar y soltar auxiliándose de textos e imágenes.
  • Arrastra palabras, permite crear actividades de arrastrar y soltar basadas en texto, completando el participante espacios en blanco dentro de oraciones mostradas.
  • Ensayo, permite crear un ensayo y dar retroalimentación automática.
  • Completar espacios, objeto interactivo en el que el participante escribe en los espacios en blanco, se apoya en el uso de imágenes también.
  • Encontrar hotspots, prueba en la que el participante debe encontrar los puntos correctos en una imagen.
  • Encontrar hotspot, similar al anterior, pero acotando a un solo punto correcto.
  • Flashcards, tarjetas con imágenes en donde están emparejadas una pregunta con su respuesta.
  • Adivina la respuesta, reto donde el participante intenta adivinar una respuesta a partir de una imagen.
  • iFrame, permite incrustar y mostrar un objeto interactivo creado de forma externa.
  • Hotspot con imagen, objeto interactivo que permite insertar puntos visibles en una imagen y al seleccionarlos muestra información en forma de texto, imágenes y video.
  • Yuxtaposición de imágenes, interacción que permite comparar dos imágenes.
  • Relacionar imágenes, interacción basada en imágenes que permite emparejar dos imágenes, arrastrando y soltando una sobre la otra.
  • Secuencia de imágenes, permite ordenar imágenes de acuerdo al orden indicado.
  • Carrusel de imágenes, organizador gráfico que crea un “carrusel” o “slider” a partir de varias imágenes.
  • Presentación, para crear presentaciones con transiciones vistosas a partir de imágenes.
  • Marcar las palabras, actividad basada en texto donde el participante destaca con un clic determinadas palabras en función de las indicaciones.
  • Juego de memoria, para crear el clásico juego de emparejar imágenes ocultas.
  • Opción múltiple, quiz con preguntas de opción múltiple.
  • Quiz de personalidad, permite crear quizes de personalidad.
  • Cuestionario, cuestionarios con preguntas de opción múltiple, selección múltiple y respuesta abierta.
  • Quiz, conjunto de distintos tipos de reactivos como opción múltiple, selección múltiple, llenar espacios, arrastrar palabras, marcar palabras.
  • Evaluación de opción múltiple, conjunto de preguntas de opción múltiple.
  • Di la palabra, responde una pregunta usando tu voz.
  • Evaluación con respuestas de audio, una serie de preguntas a responder con voz.
  • Resumen, reto donde el participante elige enunciados para armar el resumen correcto.
  • Línea de tiempo, línea de tiempo interactiva con texto e imágenes.
  • Falso verdadero, preguntas de falso y verdadero.
  • Tour virtual 360, objeto interactivo que permite añadir preguntas, texto e interacciones a imágenes 360.
  • Video interactivo, permite añadir en videos existentes preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y otros tipos de interacción.
  • Presentación de curso, permite crea una presentación con imágenes, preguntas de varios tipos así como interacciones.
  • Escenario, potente herramienta que permite crear dilemas y escenarios de aprendizaje.
  • Completa los espacios, avanzado, permite crear actividades de “llenar los espacios” con retroalimentación avanzada.

h5p emparejar imágenes

Aquí un repositorio de ejemplos de cada uno de los objetos interactivos listados, https://h5p.org/content-types-and-applications.

Ventajas y desventajas

Entre las ventajas tenemos que democratiza más la creación de contenidos elearning, al no ser necesario contar con conocimientos técnicos.

Aunque el retorno de la inversión (ROI) de desarrollar cursos elearning es alto, cuantitativa y cualitativamente, hay algunas instituciones que no se pueden permitir en el corto plazo una inversión de ese tipo, y H5P puede ayudarles a iniciar con la creación de contenidos interactivos sin hacer una inversión mayor.

Si bien pudiera verse como una desventaja que el grado de personalización de las interacciones producidas por defecto es limitada, si que es posible una mayor personalización gráfica y funcional, a nivel del código.

Una “desventaja” más es que no soporta SCORM, … pero soporta xAPI 🙂

Quiénes están usando H5P

A marzo de 2018 existían más de 30,000 sitios web que usaban la herramienta, principalmente universidades, aunque también es usado a nivel corporativo, militar y empresas consultoras.

h5p crecimiento y uso

Un factor que ha ayudado a su rápida adopción es su integración con LMS y CMS de gran penetración en el mercado como Moodle y WordPress.

H5P y Moodle, una buena mancuerna

Para iniciar a usarlo solo hay que entrar a su sitio web y desde ya se puede crear contenido, después hay que exportarlo para traerlo a nuestra plataforma virtual.

Para ambientes en producción de Moodle, solo se requiere que se haya instalado y configurado el plugin de H5P, y un espacio de almacenamiento adecuado para conservar todos los recursos que se creen en el futuro.

 

Bibliografía

IBM Training. (2014). The Value of Training.

H5P. (s.f.). H5P. Recuperado el mayo de 2019, de https://h5p.org/about-the-project

elearning infografia

elearning, infografia y glosario de términos básicos

elearning, infografia y glosario de términos básicos 600 475 Javier Fabián Badillo

Infografia y glosario donde listamos y describimos de forma muy breve los términos básicos en elearning, siendo de los primeros que encontramos al abordar un proyecto elearning, es de suma importancia entender su alcance desde el inicio.

Infografia elearning

infografia glosario elearning

Modalidades

eLearning puro, todo el proceso de aprendizaje se realiza a través una plataforma virtual de aprendizaje o LMS, ya sea con la ayuda de un facilitador/instructor o sin el.

mLearning, es un derivado del elearning puro, aunque aquí se potencia el uso de dispositivos móviles para consumir contenidos y realizar actividades, es posible consumir los contenidos sin necesidad de internet.

bLearning, una mezcla de formación presencial y en línea, se consumen contenidos preparatorios en línea, y de forma presencial se profundiza en los mismos y se realizan actividades.

microLearning, los contenidos y actividades también se realizan en línea, aunque estos se segmentan de forma que puedan ser consumidos en pequeñas cápsulas de no mas de 8 minutos, puede o no incluir recursos audiovisuales.

Procesos

DNC (Detección de necesidades de capacitación), es el proceso en el cual se tiene un primer acercamiento con el cliente (interesados en el proyecto), implica actividades de diagnóstico, de identificar brechas de conocimientos, habilidades y competencias, conocer a la audiencia a la que estará dirigida la formación elearning y de identificar objetivos de negocio a los que ayudará dicha formación/capacitación.

Diseño instruccional, se refiere al desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje que permitan la adquisición de conocimientos y habilidades de la forma más eficaz y atractiva, “es el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo …”

Guión instruccional o storyboard, es el entregable del proceso de Diseño instruccional, es el mapa donde se plasma la planificación de los elementos que constituirán un contenido elearning, describe pantalla a pantalla cómo será creado, orientando con instrucciones precisas para que diseñadores gráficos e integradores de contenidos (o desarrolladores elearning) armen dicho contenido.

Producción audiovisual, relacionado con el conjunto de actividades en donde se diseñan y producen contenidos de audio y video que apoyarán el aprendizaje al combinarlos con elementos interactivos y evaluaciones

Integración de contenidos, En este proceso se crean los recursos interactivos y se integran los recursos gráficos y audiovisuales, finalizando la mayoría de las veces en un archivo SCORM que contiene el curso o contenido listo para subirlo a una plataforma virtual de aprendizaje. Los insumos son el Guión instruccional (entregable del proceso de Diseño instruccional), así como los elementos gráficos que darán identidad al contenido elearning, se procede a la integración de todos los elementos, usando para ello herramientas de autor o “frameworks” de edición de contenido.

Testing, una vez producido el contenido elearning, es necesario asegurarse de que cumple con los requisitos previstos, generalmente se monta en una plataforma LMS en un ambiente de preproducción para revisar los diferentes aspectos. Es recomendable someterlo a una revisión por parte de usuarios finales que no hayan estado involucrados en el proceso de desarrollo, a efectos de hacer ajustes finales.

SI te interesa ahondar más en este tema, revisa Fases de un proyecto elearning.

Roles

Desarrollo elearning, hablando de roles, el desarrollo elearning es el que se encarga de construir lo plasmado en el guión instruccional integrando elementos gráficos diseñados por la diseñadora o diseñador gráfico, da interactividad conforme a las indicaciones proporcionadas por el(la) diseñador(a) instruccional.

Gestión del proyecto, es el rol responsable de dar seguimiento al proyecto, promueve que las actividades definidas se lleven a cabo en tiempo y forma, se comunica con clientes internos y externos, y debe facilitar los recursos al equipo de trabajo.

Experto en la materia, los contenidos parten de este rol, es quien sabe sobre el tema y con frecuencia imparte la formación de forma presencial, trabaja en conjunto con el rol de diseño instruccional para transformar los materiales iniciales de forma que se cumplan los objetivos de formación.

Administración LMS, es el rol responsable de administrar la plataforma virtual de aprendizaje, gestiona a los participantes de los cursos así como los contenidos. Realiza también la implementación, configuración y puesta en marcha del LMS.

Producción audiovisual, es el equipo o la persona que produce recursos audiovisuales como videos, animaciones y locuciones, entre los principales.

Diseño instruccional, es uno de los roles más importantes dado que crea el mapa de lo que se tiene que producir, realiza el proceso de Diseño instruccional y genera el entregable “Guión instruccional”, a partir del cual trabajan los demás miembros del equipo.

Diseño gráfico, el rol que ayuda a comunicar las ideas centrales del guión instruccional, es quien define el aspecto general del contenido elearning, apoyándose en la opinión de Diseño instruccional y Desarrollo eLearning.

Para saber más sobre el equipo de trabajo involucrado, “Costos de un proyecto elearning, equipo de trabajo“.

Contenidos

Materiales, es la materia prima generada por el experto en la materia, dichos materiales pueden estar ya por escrito en documentos de texto o presentaciones, o puede ser necesario el trabajo en conjunto con Diseño instruccional para aterrizar de forma escrita el conocimiento existente de dicho experto.

Interactividad, es la acción por medio de la cual los sistemas informáticos aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los participantes, el nivel de interactividad a usar estará definido por la estrategia de aprendizaje formulada, la audiencia destino y el presupuesto con que se cuente.

Interfaz de usuario, es la forma como los participantes interactúan con los contenidos, se refiere al diseño y funciones de las pantallas, un botón o la barra de navegación son parte de la interfaz de usuario.

Identidad gráfica, el conjunto de colores y formas que le dan una identidad al curso, debe ser consistente con la identidad corporativa de la organización y adaptarse a la audiencia a la que estará dirigida el contenido elearning.

Diseño responsivo, se trata de que el diseño del curso se adapte al dispositivo en el que se esté visualizando, la estructura del curso se adapta para seguir comunicando lo esencial del curso en múltiples tipos de dispositivo

Tecnología

Plataforma virtual, en eLearning, es el sistema web donde se lleva a cabo el proceso de aprendizaje, ahí se colocan los contenidos de la formación/capacitación, se registra el seguimiento de todas las actividades entre los participantes y su interacción con los contenidos, así como la certificación.

LMS, (Learning Management System, por sus siglas en inglés), es el Sistema de Gestión del Aprendizaje, conocido también como “plataforma virtual”, “plataforma elearning”, “plataforma LMS”, o “aula virtual”.

HTML, es el “lenguaje” básico que da forma a la Web, permite estructurar cada documento o página web que vemos. Su uso se complementa con CSS para dar más formato a los contenidos y Javascript para dotar de mayor interactividad.

SaaS, “Sofware as a Service”, una de las formas más frecuentes de encontrar el software para eLearning, y en general, es la tendencia para consumir herramientas de autor y plataformas LMS. Es una solución que nos entregan “con todo”, ya no hay que hacerse cargo de instalar servidores, su administración, etc, el software llega de forma transparente al usuario.

SCORM, es el estándar más utilizado para entregar contenidos elearning, consiste en un archivo zip que contiene tanto los elementos del curso (textos, imágenes, videos, etc), como una serie de scripts que permiten comunicar al contenido elearning con la plataforma virtual de aprendizaje.

Herramientas de autor, se trata del software que estando instalado ya sea en nuestros equipos o que estando en la nube y accesible vía un navegador web, permite generar contenidos elearning de forma más intuitiva que si se programara con código. Actualmente es una tendencia, pues se logran resultados más interactivos sin sacrificar tiempo y recursos económicos.

Hosting, es el conjunto de infraestructura de servidores y telecomunicaciones, donde “vive” el LMS, entre más capacidad tenga mayor número de usuarios simultáneos soportará la plataforma virtual de aprendizaje.

e-learning

e-learning, ¿por qué es importante informarse sobre el tema?

e-learning, ¿por qué es importante informarse sobre el tema? 1200 899 Javier Fabián Badillo

e-learning, “aprendizaje electrónico”

Actualmente se nos hace difícil pensar en pedir a alguien la dirección de su domicilio para enviarle una carta, pues existe el email, y en automático cuando decimos “correo” se nos viene a la mente el concepto de comunicación escrita.

En algunos años más, seguramente pasará lo mismo cuando nos refiramos al “aprendizaje“, en automático pensaremos en el aprendizaje mediado por tecnología, o “e-learning” como lo conocemos hoy.

Será irrelevante el prefijo “e”, de electrónico, o tecnológico, el aprendizaje típico será así, mediado por tecnología.

 

Estadísticas sobre tendencia de uso de elearning

De acuerdo al Reporte “Elearning Market Trends and Forecast 2017-2021” de DOCEBO, el elearning en Latinoamérica es un mercado en crecimiento, con una aportación en el 2016 de 2.1 billones de dólares al mercado mundial y se espera que al 2020 tenga un crecimiento del 14 %.

mercado mundial e-learning 2016

En México, si bien permanece aún la costumbre de formación presencial, ha comenzado a cambiar la tendencia hacia la modalidad mixta (presencial + elearning), y destaca que un 45 % de la población interesada en estudiar tiene interés en hacerlo en línea (de acuerdo a la Asociación de Internet MX).

estudio elearning

Lo anterior refleja la importancia de abordar desde ya esta modalidad de aprendizaje en nuestros procesos, pues si bien hoy es un complemento a la formación/capacitación tradicional, en poco tiempo será la norma.

Por ello es importante informarse sobre este tema en todos los niveles: pedagógico, tecnológico, y lo más importante, a nivel organizacional, cultural.

 

Mayor y mejor información equivale a mejores decisiones

El estar bien informado te ayudará a que cuando decidas dar el paso hacia esta modalidad de formación, o dar pasos adicionales, lo hagas con la certeza de qué es lo que se requiere en tu organización, y te evitará desperdicios, tanto de tiempo como de recursos.

Aquí, 5 enlaces a sitios en lo que puedes informarte sobre e-learning. Al final nuestro sitio, donde tratamos de publicar artículos que sean significativos para nuestros lectores, asumiendo en varios de ellos que se parte desde cero, y en otros tantos, que ya se está mas avezado en el tema.

  1. https://elearningindustry.com/
  2. http://www.americalearningmedia.com/
  3. https://community.articulate.com/hubs/e-learning-101
  4. https://www.learningsolutionsmag.com
  5. Y nuestro sitio: https://www.ticap.mx/blog

Esperamos te sean de utilidad.

 

Fuentes:

Elearning market trends and forecast 2017-2021, DOCEBO

Educación en línea en México 2018, Asociación de Internet.mx

 

capacitacion elearning en las empresas

Capacitación elearning en las empresas, ¿es rentable?

Capacitación elearning en las empresas, ¿es rentable? 700 525 Javier Fabián Badillo

Introducción

De forma similar a otras actividades, la capacitación basada en elearning en las empresas, es una actividad que consume recursos, llámense colaboradores, tiempo, equipo, insumos o recursos económicos, y es por ello que debe rendir resultados alineándose a los objetivos de las organizaciones.

Leticia es gerente de capacitación en una empresa que fabrica y comercializa pantalones, y a sabiendas de que la capacitación en línea es una tendencia, empieza a informarse de los elementos que requiere en su organización para implementarla.

capacitación corporativa avatar leticia

Finalmente decide que como está iniciando en el tema le conviene apoyarse en una consultoría y se decide por una de las que consultó, presenta la propuesta a su director quien, después de analizarla detenidamente, decide que el costo beneficio es el adecuado para la organización.

Leticia compitió con otras áreas por recursos de su organización, y supo presentar su propuesta, revisemos algunos elementos que ayudaron.

Beneficios de la capacitación elearning en las empresas

Ya hemos hablado en un artículo anterior, beneficios de la capacitación elearning, de los beneficios que aporta la capacitación en general, y en especial, la capacitación elearning.

Algunos de ellos son:

  • Reducción de costos de viáticos e insumos
  • Los colaboradores no tendrán que moverse a otra locación para recibir la capacitación, evitando así pérdida de tiempo e incrementando la productividad
  • Mayor flexibilidad sobre los tiempos de instructores y capacitadores
  • Mayor flexibilidad en la entrega de la capacitación
  • Seguimiento y control
  • Mayor eficiencia de la capacitación
  • Mejor uso de herramientas tecnológicas

Los anteriores son algunos de los beneficios generales que Leticia incluyó en su propuesta.

La capacitación elearning como herramienta de apoyo en la estrategia organizacional

A efectos de que nuestra iniciativa elearning prospere durante los procesos de autorización que realizan las áreas directivas y de finanzas, es necesario determinar con mayor precisión cómo va a ayudar a conseguir objetivos de negocio, y aterrizar en resultados medidos por ciertos indicadores.

Requerimos tener claridad sobre cuál será el apoyo que brindará la capacitación elearning a la estrategia organizacional, debemos aterrizar este apoyo en forma de objetivos y resultados bien definidos, que mediremos en indicadores los cuales nos avisarán sobre el desempeño de nuestra iniciativa y nos permitirán entregar los resultados esperados a quienes patrocinaron dicha iniciativa.

A continuación revisemos los costos que implica una iniciativa de capacitación elearning.

La inversión inicial

Una implementación de elearning corporativo implica realizar una inversión inicial que cubre principalmente los siguientes aspectos:

  1. Consultoría para identificar en qué áreas se requiere capacitar a qué colaboradores, la definición de objetivos de la capacitación y los indicadores a seguir, la estrategia de comunicación con los participantes y la evaluación de los resultados. Esta consultoría es necesaria cuando la empresa no tiene tan claro cuál es la brecha de capacitación a cubrir.
  2. Desarrollo de cursos, que abarca desde la planeación didáctica, la curación de contenidos, el diseño instruccional, la producción multimedia (imágenes, actividades interactivas, videos, evaluaciones, etc) hasta la creación de los paquetes SCORM que se subirán en la plataforma virtual.
  3. Implementación tecnológica y hosting, cubre el tema de infraestructura de servidores, redes, soporte técnico, monitoreo e implementación de la plataforma virtual de aprendizaje.
  4. Despliegue de la capacitación, una vez tenemos los cursos desarrollados y la plataforma virtual implementada, hay que ejecutar la capacitación a segmentos de participantes, realizando para ello la configuración de los cursos, matriculando a los participantes, apoyándolos con tutorías, resolución de dudas a través de una mesa de servicio, generación de reportes, etc.

Capacitaciones posteriores cuestan menos

Con el propósito de dar a las áreas que deciden, una visión más clara de los costos, ayudará que Leticia incluya también en su propuesta un ejercicio en el que muestre la comparativa de:

  1. cuánto cuesta actualmente la capacitación,
  2. cuánto costará implementarla y desplegarla en el primer ciclo de capacitación, y
  3. cuánto costará desplegarla en los siguientes ciclos.

Ahí se verá que a partir del segundo ciclo, ya no hay que asumir el proceso de consultoría y el desarrollo de los cursos, quedando solo el tema del hosting y el despliegue que resulta en costos significativamente menores.

Conclusión

Como comenté al inicio, hacer elearning es una actividad que demanda recursos, por lo que hay que hacer un uso óptimo de ellos, definiendo primero cómo nuestra iniciativa ayudará al negocio. Remitiéndonos luego a cuáles serán los objetivos de la capacitación que permitirán dicha ayuda, y aterrizando después en resultados medidos por indicadores muy bien definidos en cifras y en el tiempo.

Cierro comentándote que, si has decidido hacerte acompañar por una consultoría, debes acercarte a una con experiencia en todos estos procesos. En TICAP, te podemos apoyar.

plataformas virtuales de aprendizaje

Plataformas Virtuales de Aprendizaje – Definición

Plataformas Virtuales de Aprendizaje – Definición 1200 873 Javier Fabián Badillo

En este artículo revisamos la definición de plataformas virtuales de aprendizaje y otros nombres con que se les conoce, así como las funciones básicas de una plataforma educativa virtual y los tipos de plataformas virtuales, atendiendo a sus funciones y los costos asociados.

Que son las plataformas virtuales

Con el nombre de “Plataformas virtuales” es como genéricamente se conoce a la herramienta tecnológica basada en la Web usada para gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad en línea. Si bien frecuentemente se confunde este concepto con el de “ambiente virtual de aprendizaje” o “AVA“, cabe reiterar que la diferencia entre un AVA y una plataforma virtual es que esta última es parte integral de la primera.

 

renta de plataforma virtual

 

Otros términos que designan también a la “plataforma virtual“, son “plataforma educativa virtual“, “aula virtual“, “plataforma“, “plataforma elearning“, “plataforma didáctica” por mencionar algunos. A continuación listamos las funcionalidades básicas con que debería contar esta herramienta:

Funcionalidades

  • Autenticación al sistema.
  • Gestión de usuarios.
  • Gestión de cursos.
  • Generación y gestión de contenidos.
  • Visualización de contenidos.
  • Diferentes medios de comunicación con el profesor/tutor y entre los estudiantes.
  • Realización de actividades como tareas, trabajos en grupo.
  • Reporte de las actividades realizadas por alumnos y profesores-capacitadores.
  • Herramientas de evaluación.

Tipos de plataformas virtuales de aprendizaje

Dependiendo de sus funcionalidades podemos distinguir tres tipos de plataformas virtuales:

  • CMS (Content Management System ó Sistema Gestor de Contenidos.
  • LMS (Learning Management System o Sistema Gestor del Aprendizaje).
  • LCMS (Learning Content Management System o Sistema de Gestión de Contenidos para el Aprendizaje).

CMS

El sistema CMS es de uso más básico, y aunque está más enfocado en usarse como portales, blogs y sitios web también puede usarse, haciendo ajustes y añadiendo plugins, para proyectos pequeños en los que se necesite generar el contenido dentro del sistema. Dentro de las herramientas de comunicación se pueden encontrar los foros, correo electrónico y chats. Como ejemplo podemos mencionar: WordPress, Drupal, Joomla, Typo3, etc.

LMS

El LMS es un sistema que está enfocado precisamente al área educativa, permite llevar un control tanto sobre los contenidos como de los distintos usuarios que interactúan dentro de el. Los contenidos cargados son creados de manera externa con alguna herramienta de autor.

Cuenta con la mayoría de las herramientas de comunicación y seguimiento de actividades de los usuario. Puede personalizase dependiendo de las necesidades de la organización y los ajustes requeridos para ello son menores a los que tendrían que hacerse en un CMS. Algunos ejemplos:

  • Moodle,
  • Edmodo,
  • Blackboard,
  • Docebo,
  • SkillSoft,
  • SucessFactor,
  • eFront,
  • Dokeos,
  • Sakai,
  • Chamillo, etc.

LCMS

Aunque a decir verdad cada día se diluye más la frontera entre un LMS y un LCMS, este último está pensado desde un inicio para dar soporte a los ambientes de formación y capacitación pero con el añadido de que tiene múltiples herramientas que permiten generar contenido desde el mismo sistema, lo que le proporciona una mayor robustez.

Entre los ejemplos podemos encontrar nuevamente a los LMS anteriores, dado que como decíamos es posible escalarlos añadiendo plugins a la implementación inicial, por ejemplo Edmodo, Moodle, Blackboard, SucessFactors, SkillSoft, Docebo, Opigno LMS, etc.

Atendiendo a los costos podemos distinguir dos tipos de plataformas, las comerciales y las de uso libre, su elección dependerá de las necesidades de la organización y del presupuesto con que se cuente:

informa capterra LMS-LMCS
Captura del Informe Capterra 2018 sobre las 20 herramientas LMS más populares.

Plataformas e learning comerciales

Se requiere pagar una licencia o suscripción para su uso. La modalidad de contratación puede variar, hay empresas que venden una licencia que incluye la implementación del software en infraestructura administrada por el cliente y el soporte por determinado tiempo, también hay otras que rentan el servicio como una suscripción mensual o anual en las que no es posible administrar a un nivel más técnico dicho sistema y se cuenta con actualizaciones frecuentes y soporte técnico. Entre estas las más conocidas son: iSpring Learn, OKN, Blackboard, Moodlerooms, SucessFactors, SkillSoft, SumTotal Learn, etc. (Capterra, 2016).

Son sistemas generalmente robustos, y bastante documentados con diversas funcionalidades que pueden expandirse de acuerdo a las necesidades y presupuesto del proyecto.

Plataformas e learning libres

Las plataformas “open source” o de código abierto, como también se les llaman, son generalmente desarrolladas por instituciones educativas o por personas y organizaciones que están vinculadas al sector educativo. Cuentan con una amplia gama de funcionalidades y el grado de personalización es más alto que las plataformas comerciales aunque ello también implica un conocimiento profundo de ellas y costos asociados. Si bien no hay que pagar por su uso, si hay que pagar por su implementación, hospedaje en servidores, personalizaciones gráficas y el soporte.

Hay algunas de estas plataformas que pueden equipararse a las comerciales mientras que otras solo cuentan con funcionalidades básicas. Entre las más usadas están: Moodle, Chamillo, eFront, Dokeos y Sakai (Capterra, 2016), por mencionar las más utilizadas en México.

En TICAP, ofrecemos tres soluciones: un servicio todo en uno basado en la plataforma Moodle, adaptado a las necesidades de nuestros clientes, así como dos LMS comerciales, iSpring Learn y OKN. Contáctanos, seguro podemos apoyarte en la implementación de la plataforma virtual que necesitas.

Relacionado: Características de plataformas Virtuales de Aprendizaje

 

Fuentes

Capterra. (Agosto de 2016). Capterra. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.capterra.com/learning-management-system-software/#infographic.

Fabián Badillo, J. (Marzo de 2007). Maestros del Web. Recuperado el Septiembre de 2016, de http://www.maestrosdelweb.com/como-esta-definida-una-plataforma-e-learning/.

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