Diseño instruccional

capacitación corporativa

Los 10 beneficios de la capacitación corporativa en línea

Los 10 beneficios de la capacitación corporativa en línea 1000 667 Javier Fabián Badillo

En este artículo revisaremos 10 beneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning.

Capacitación corporativa, beneficios

Es un hecho que formarnos de manera constante a lo largo de toda nuestra vida es una necesidad, pues nos permite ampliar nuestra visión tanto en aspectos personales como profesionales. Nos ayuda también a no quedarnos rebasados por la competencia laboral y a comprender al mundo tal como se vive hoy, esto a nivel individual.

A nivel organizacional, se magnifica su importancia al apoyar a conseguir los objetivos definidos en las estrategias, para lo que se requiere implementar acciones formativas que fomenten la adquisición de competencias tanto transversales como específicas de la organización.

Entre los beneficios que aporta la formación constante en las organizaciones se pueden enlistar:

  1. Mejora del clima laboral al promover en los colaboradores el crecimiento profesional
  2. Construcción del conocimiento organizacional que finalmente ayudará a dicha organización a contar con ciertas ventajas competitivas

Beneficios del eLearning en general

Aunado al hecho de que la capacitación por si misma aporta beneficios tanto a nivel individual como organizacional, la modalidad en línea aporta valor adicional como se muestra en la siguiente gráfica:

beneficios del elearningBeneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning

Podemos decir entonces, que si contar con programas de capacitación corporativa de por sí aporta ventajas competitivas a las organizaciones, el apoyarse en la modalidad en línea o esquemas híbridos permite:

A las organizaciones:

  1. Mapear el conocimiento de los colaboradores
  2. Desarrollar programas formativos modulares alineados a las necesidades de la organización
  3. Optimizar los recursos destinados a la formación
  4. Estandarizar el conocimiento en la organización y facilitar su gestión
  5. Facilitar el acceso a recursos educativos de acuerdo a las necesidades laborales
  6. Tener flexibilidad para modificar los contenidos de forma global
  7. Mantener la productividad
  8. Reducir tiempos de capacitación para todo el personal
  9. Evaluar el desempeño de colaboradores facilitando su promoción interna
  10. Contar con ventajas competitivas, al contar con colaboradores capacitados en tiempos más reducidos y a un costo menor

A los colaboradores:

  1. Empoderamiento al contar con conocimiento y recursos que le apoyen en situaciones laborales
  2. Desarrollar competencias digitales
  3. Tener acceso inmediato a variados recursos educativos
  4. Autogestionar su formación
  5. Disminuir el tiempo de adaptación a nuevos puestos de trabajo

Conclusión

Implementar programas de capacitación corporativa en la modalidad en línea es una tendencia que difícilmente se va a revertir. Aunque, hay que abordarle con cuidado, sobre todo en organizaciones que recién incursionan en esta modalidad, pues un fracaso temprano puede echar por tierra la confianza en ella.

En TICAP tenemos experiencia en todos los aspectos de capacitación corporativa basada en elearning, contáctanos, seguramente podemos apoyarte.

Fuentes

  • Bureau Veritas Business School en colaboración con AEDIPE. (2011). eLearning y Formación Corporativa 2.0. Bureau Veritas.
    http://www.bvbusiness-school.com
  • Antoni Ramos, (coordinación). (2015). Universidades corporativas: 10 casos de éxito. Editorial UOC.
estándares eLearning

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning? 700 467 Javier Fabián Badillo

Introducción

Seguramente, ahora que empiezas a documentarte sobre el eLearning para preparar tu iniciativa de formación en esta modalidad, te has encontrado con frecuencia siglas como AICC, SCORM, ADL, IMS, LTI, LOM, etc., ¿de qué va todo ello?, ¿cuál es la importancia de que los contenidos estén en SCORM, o IMS, o lo que sea?

Dado que el eLearning es una tendencia, muchas organizaciones e instituciones educativas están incursionando en esta modalidad con iniciativas con las que pretenden satisfacer diferentes necesidades y es de suponer que esto ha originado una diversidad de formas de abordar el eLearning según el contexto, recursos humanos y herramientas y por ende, también con distintos enfoques.

Esta misma variedad ha derivado en problemas de reusabilidad de los recursos creados, de interoperabilidad entre las distintas herramientas de autor y herramientas software utilizadas para su difusión (LMS y LCMS), por lo que la industria de eLearning se ha visto en la necesidad de generar estándares que permitan, entre otras cosas, la durabilidad y reusabilidad de los contenidos creados, su producción homologada a partir de herramientas de autoría y su comunicación con sistemas de gestión del aprendizaje.

Un estándar, de acuerdo a la RAE, “… sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia“, y existen dos formas de él:

  • Estándar de jure, es aquel que tiene el reconocimiento de algún organismo normalizador, ha pasado ya por procedimientos burocráticos con comités de expertos en el tema.
  • Estándar de facto, es aquel que aunque no ha sido establecido por alguna organización normalizadora es usado por iniciativa propia por la mayoría de los actores de esa industria dado que resuelve alguna necesidad real, con frecuencia deriva en un estándar de jure al ser validado por organismos normalizadores.

En eLearning, como en prácticamente todas las industrias, los estándares ayudan a mejorar la comunicación entre todos los actores, esto es desarrolladores de LMS, proveedores de contenidos, desarrolladores de complementos para LMS, desarrolladores o propietarios de herramientas de autor, profesores e instructores, diseñadores de cursos y por supuesto los estudiantes/participantes como consumidores finales.

actores elearning

Propósitos de la estandarización

Los objetivos que se logran con el uso de los estándares en eLearning:

  • Durabilidad, evitar la obsolescencia de contenidos o sistemas creados, un ejemplo de ello es el formato Flash de Adobe que “ya va de salida”.
  • Interoperabilidad, esto permite la independencia de proveedores, pues al identificarse necesidades que determinado producto o proveedor no resolvieran, se puede cambiar de proveedor/producto/servicio sin temor a perder de manera significativa la inversión y los esfuerzos realizados hasta el momento dado que posibilita la migración de los contenidos e información de un sistema a otro.
  • Accesibilidad, proporciona independencia de la plataforma desde la que estamos ingresando a la vez que añade descriptores de la información, para su posterior localización, permitiendo su uso por un amplio número de personas abarcando a aquellas que tuvieran alguna discapacidad o no contaran con condiciones tecnológicas óptimas.
  • Usabilidad, permite una óptima experiencia de usuario, esto es la interaccción del usuario con los recursos y/o sistemas de forma agradable, intuitiva y eficaz.
  • Reusabilidad, el diseño de los contenidos o sistemas permite reutilizarlos de forma granular, en distintos contextos.
  • Adaptabilidad, posibilita la personalización de los recursos o sistemas de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Productividad, permite ahorrar recursos económicos, esfuerzos y tiempo derivado de la fluidez en la comunicación entre sistemas y contenidos, de la flexibilidad de realizar cambios y de la duración de la inversión realizada.

 

Organizaciones que promueven los estándares en eLearning

Si te interesa “mapear” de donde provienen los principales estándares, te recomendamos revisar el siguiente listado (da clic sobre cada barra) de las principales organizaciones que promueven su uso, te ayudará a tener un panorama más completo:

Advanced Distributed Learning, es una iniciativa del gobierno de los Estados Unidos para conseguir una enseñanza de calidad implementando y desarrollando herramientas y tecnologías de aprendizaje. Las dependencias implicadas en su desarrollo son la Secretaría de Defensa y los Departamentos de Educación y Trabajo de los EU. Entre sus principales aportaciones destaca la especificación SCORM que es la más popular en la industria (en cuanto al aspecto de contenidos) por su frecuencia de uso, sus componentes retoman especificaciones de otras organizaciones como la AICC, IMS, y el IEEE-LTSC.
Asociación Española de Normalización y Certificación y Asociación Española de Normalización, respectivamente, son dos entidades que trabajan en conjunto, una como entidad mercantil en los ámbitos de la evaluación de la conformidad (procesos de certificación) y actividades asociadas, y otra, asociación sin fines lucrativos quien es legalmente responsable del desarrollo y difusión de las normas técnicas en España. Entre sus aportes a la industria del e-learning están “varias normas que favorecen la accesibilidad de computadoras para discapacitados, un perfil de metadatos basado en LOM, y la norma UNE 66181 para la garantía de calidad en la formación virtual”, González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010).
Aviation Industry Computer-Based Training Committee, (Comité de la Industria de la Aviación para el aprendizaje basado en Computadoras, por sus siglas en inglés), es de las primeras organizaciones creadas en desarrollar normas que permitieran el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training), especialmente en el campo de la aviación. Una de sus recomendaciones publicadas que han tenido mayor impacto es la Recomendación para Interoperabilidad (CMI – Guidelines for Interoperability) que especifica cómo se puede crear contenidos de forma que se pueda comunicar con el mayor número de LMS.
Es una iniciativa canadiense para la definición de metadatos de recursos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus aportaciones es la CanCore Metadata Initiative, que está basada y es totalmente compatible con el estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) y la especificación IMS Learning Resource Meta-Data. Aunque actualmente no existe mucha actividad en el grupo que sostiene la iniciativa.
El Comité Européen de Normalisation o Comité Europeo de Normalización, es una organización no lucrativa privada, fundada en 1961 que conjunta a 34 países para desarrollar los estándares europeos (EN) en varios sectores para mejorar el entorno del mercado único europeo para mercancías y servicios. Es una de las tres organizaciones europeas, junto con CENELEC y ETSI, que han sido oficialmente reconocidas por la Unión Europea como responsables para definir y desarrollar estándares voluntarios. Su aportación a la industria del eLearning es la creación de CEN/TC 353, un comité técnico responsable de producir estándares en el campos de las TIC relacionadas con el aprendizaje, educación y entrenamiento.
De acuerdo al sitio web de la CNRI (Corporation for National Research Initiatives), es una iniciativa “esencial de la arquitectura de objetos digitales del CNRI, que ofrece una base para la representación e interacción con la información en Internet”. Y también con este nombre se le conoce a la aportación de esta iniciativa al sector eLearning, un software de código abierto de gestión de objetos digitales que proporciona técnicas para administrar información digital, entre sus características está la flexibilidad para agregar o cambiar estructuras de metadatos que permite el ahorro de esfuerzo, tiempo y dinero.
La Dublin Core Metadata Initiative es una iniciativa que ha desarrollado la norma Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), uno de los estándares mas extendidos para la recuperación de información en la Web.
Es una iniciativa que engloba a una comunidad profesional de organizaciones interesadas en temas de calidad alrededor del eLearning. Permite a sus miembros mejorar las prácticas de calidad en sus organizaciones a través de un conjunto de herramientas que soporta el desarrollo de programas y cursos de eLearning de modo que puedan alcanzar una certificación en sus programas o, con más alcance, a su institución. Entre las organizaciones que lideran la iniciativa se encuentra la Universidad de las Naciones Unidas, el brazo académico de la ONU, y la GIZ, una agencia del gobierno federal alemán, especializada en la cooperación técnica para el desarrollo sostenible en todo el mundo.
Education Network Australia, es una iniciativa australiana iniciada en 1995 que permite habilitar, a través de las TIC, la cooperación entre todos los organismos de educación y capacitación de modo que permita maximizar los beneficios que realizan las distintas organizaciones evitando duplicidad de costos y esfuerzos. Uno de sus principales logros es la conformación de un directorio australiano de servicios de educación y capacitación en línea.
Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, es una organización sin ánimos de lucro con más de 500 socios repartidos en 55 países. Su principal aportación al terreno del eLearning es la creación de un modelo para la calidad y excelencia, que si bien no es específico de éste sector proporciona un marco de referencia a las organizaciones para la autoevaluación y determinación de procesos de mejora continua en aspectos como la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, gestión por procesos y hechos, entre otros.
Es una red internacional de expertos en aprendizaje digital derivada del MOOC sobre Calidad en el Aprendizaje Digital que tuvo lugar en febrero-marzo del 2016 y fue auspiciada en parte por la iniciativa ECBCheck, con quien trabaja en conjunto, pues muchos de sus miembros lo son también de esta red. Promueve la cooperación de expertos en esta temática a través de una plataforma MOOC del mismo nombre, que entre otras cosas permite homologar el entendimiento sobre aprendizaje digital, cómo medir su calidad, y explorar nuevos formatos de aprendizaje digital.
De acuerdo a su sitio web, es una organización independiente, sin ánimos de lucro, liderada por voluntarios y dedicada al desarrollo y promoción de un conjunto estándar de especificaciones para permitir intercambios de datos relacionados con recursos humanos. Entre sus aportes está la conformación de un grupo de trabajo dedicado al desarrollo de un conjunto de especificaciones que definen varios componentes para el intercambio de competencias.
El Comité de Estándares de Tecnologías para el Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en Inglés), perteneciente al IEEE, fue creado para desarrollar normas, prácticas recomendadas y guías para las tecnologías del aprendizaje. Entre las áreas que el comité trabaja actualmente están Lenguajes de Expresión de Derechos Digitales, Capacitación gestionada por computadoras, Metadatos de objetos de aprendizaje, Modelos de agregación de recursos para el aprendizaje, la educación y la capacitación, Modelos de experiencia de aprendizaje con realidad aumentada, Oportunidades de aprendizaje basado en proyectos, Marcos de competencias, Libro de datos accionables, entre otros. Prácticamente cubre todos los aspectos relacionados con la formación basada en dispositivos de cómputo. Uno de sus principales aportes es el estándar más popular en cuanto a metadatos se refiere, el LOM, Learning Object Metadata, que ha servido de base a otras organizaciones.
Es una organización internacional sin ánimos de lucro que cuenta entre sus miembros a organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales, creada en 1995, promueve arquitecturas abiertas que proporcionen bases sobre las cuales servicios y productos se desplieguen más rápido y trabajan de manera fluida. Entre algunas de sus aportaciones están el estándar que define la Interoperabilidad entre Herramientas de Aprendizaje (LTI, Learning Tools Interoperability) y el Empaquetado de Contenidos (CP, Content Packaging), que a su vez son usados por especificaciones de otras organizaciones.
La Organización Internacional de Estandarización (International Standards Organization) creó en 1999 el comité ISO ISO/IEC JTC 1/SC 36 en el cual participan 45 países (26 de forma activa y 19 como observadores), con el propósito de promover la “estandarización en el campo de las tecnologías de la información para el aprendizaje, la educación y la capacitación …, y para permitir la interoperabilidad y reutilización de recursos y herramientas”. A la fecha ha publicado 38 estándares y 10 están en desarrollo, entre los aspectos que abordan actualmente sus grupos de trabajo están la Información de los estudiantes, Marcos descriptivos y de Aseguramiento de la calidad y la Interoperabilidad de la analítica del aprendizaje.
La Iniciativa de Archivos Abiertos (Open Archives Initiative, por sus siglas en inglés), desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen como objetivo facilitar la difusión eficiente del contenido. Sus principales aportaciones son los estándares OAI-ORE, que favorece el Uso e Intercambio de Objetos de aprendizaje (OA), y el OAI-PMH, un Protocolo para la recolección de metadatos, que favorece el intercambio de dichos objetos.
Es una colaboración entre varios centros educativos como el MIT, la Universidad de Stanford y la Universidad de Cambridge, y el IMS Global que desarrolla especificaciones que describen la comunicación entre los elementos de un software educativo y con otros sistemas empresariales, una de sus aplicaciones es la de integrar en determinado LMS funcionalidades que no tenía de forma nativa, a partir de otras herramientas software.
World Wide Web Consortium, es la principal organización que promueve el uso de estándares en la web, haciéndola más abierta y asegurando su crecimiento a largo plazo. Está conformada por organizaciones educativas y comerciales como la Open University, las universidades de Stanford, Colorado, Oxford, Politécnica de Madrid, Politécnica de Cataluña, Intel, Google, Adobe, Microsoft, Netflix, etc. Si bien, su campo de acción no es específico sobre el sector eLearning, al estar éste basado fuertemente en tecnologías de la web (HTML5, CSS, XML, últimamente SVG) sus recomendaciones tienen un importante peso.

 

Clasificación de estándares.

Los principales aspectos en eLearning donde los estándares impactan son los siguientes:

  • Accesibilidad, facilitan el acceso a los recursos educativos, sin importar plataforma desde donde se ingresa, condiciones tecnológicas o discapacidades físicas de los participantes.
  • Arquitectura, describen el conjunto de componentes de hardware y software que sostiene a un sistema eLearning de forma fiable, eficaz, escalable en el tiempo y considerando a sus actores y contenidos.
  • Calidad, permiten garantizar la calidad tanto en contenidos como en sistemas y herramientas informáticas a partir de parámetros bien determinados.
  • Competencias, establecen un modelo bien definido para definir y evaluar las competencias de los participantes y el intercambio de ellas a través de los distintos sistemas.
  • Contenidos y evaluación, proporcionan directrices que definen formas de describir los contenidos y las evaluaciones, de encapsularlos o empaquetarlos, de ejecutarlos y comunicarse con los LMS/LCMS.
  • Derechos digitales, proporcionan medios para gestionar, distribuir y autorizar (su entrega) contenidos propietarios dentro de marcos legales.
  • Información del alumno, homologan la información relativa al estudiante, especifica competencias, y el intercambio de dicha información entre sistemas, asegurando su privacidad.
  • Interoperabilidad, posibilitan el intercambio de datos, en tiempo de ejecución, entre los contenidos y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, a partir de la interacción de los usuarios.
  • Metadatos, optimizan la gestión de los recursos educativos en repositorios digitales, Sistemas de Gestión del Aprendizaje, portafolios y bibliotecas digitales, etc., a partir de la definición y estructuración de los datos descriptores de dichos recursos.
  • Proceso de aprendizaje, proporcionan métodos para definir y describir a su vez, los métodos de aprendizajes utilizados durante el proceso de aprendizaje que llevan a cabo los actores (estudiantes, tutores y profesores/instructores) en los LMS/LCMS.
  • Repositorios, proporcionan modelos de comunicación entre los repositorios y con los LMS/LCMS, así como especificaciones para su desarrollo.
  • Vocabulario y lenguajes, definen lenguajes que facilitan el intercambio de datos e información a través de los distintos componentes de un ambiente virtual de aprendizaje durante el proceso de aprendizaje.

 

En un artículo posterior, revisaremos los principales estándares que atañen a los contenidos y a las evaluaciones.

 

Fuentes

Álvarez Álvarez, J. V. (2004). USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS. (U. M. Venezuela, Ed.) Revista Fuentes.

Carmona Suárez, E. J., Arrieta, A. M., & Rodríguez Salinas, E. (s.f.). Criterios de calidad en la educación virtual, desde una mirada de aplicación de los estándares e-Learning en la Universidad del Quindío. Virtual Educa.

González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo)

López Guzmán, C., & García Peñalvo, F. (2005). Estándares y Especificaciones para los Entornos. Virtual Educa. Ciudad de México.

importancia del diseño instruccional

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning?

¿Por qué es importante el Diseño Instruccional en el eLearning? 800 550 Anahi Gomez Carreño

Introducción

Al hablar de ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), es común encontrar el término diseño instruccional (DI), por ello es importante conocer a qué refiere este concepto y qué es lo que aporta a la hora de desarrollar un curso virtual.

Éste artículo proporcionará un breve panorama sobre el diseño instruccional para caracterizarlo y mostrar su relevancia.

Como hemos visto en publicaciones anteriores del blog, una plataforma virtual (utilizada para la creación de ambientes virtuales de aprendizaje) nos ayuda a gestionar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la modalidad en línea, sin embargo, debemos comprender que sólo es un medio en donde podremos llevar a cabo el proceso, más no asegura, por sí misma, que se construyan los aprendizajes.

Definición de Diseño Instruccional

El diseño instruccional es entonces “el proceso íntegro de análisis de las necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo de sistemas de impartir la instrucción…” (Turrent, A., s.f.), por lo que incluye el desarrollo de materiales didácticos y actividades de aprendizaje.

Dicho desarrollo estará orientado siempre al logro de metas y objetivos del programa educativo (ya sea un curso de capacitación, taller, seminario, MOOC, entre otros).

Pasos a considerar en la estrategia eLearning

Alrededor del DI se han desarrollado varios modelos que describen las fases del proceso, algunos de los más famosos son el Modelo de Gagné y Briggs, Assure, y Addie (éstos últimos conforman su nombre con la inicial de cada paso).

Sea cual sea el modelo que se elija, es necesario tener siempre presente algunos elementos o pasos importantes que darán estructura al programa educativo. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Detección de necesidades. Mediante esta etapa inicial conoceremos, como su nombre lo dice, las necesidades a las que se busca dar atención, la población a la que se dirigirá, los recursos disponibles, etc., para proponer el tipo de programa educativo adecuado a cada contexto.
  • Establecimiento de objetivos del programa. Aquí se definirá qué es lo que se pretende. El (los) objetivo(s) debe(n) contar con la mayor claridad posible, pues las demás etapas siempre irán encaminadas al cumplimiento de éste (os).
  • Desarrollo y selección de contenidos. Primero se definirán los temas (así como la organización de éstos) para posteriormente desarrollar cada uno de ellos. Cabe destacar la importancia de que esta labor sea llevada a cabo entre expertos en el tema y pedagogos, para asegurar la veracidad de la información y una estructura adecuada del contenido.
  • Selección y desarrollo de estrategias, tecnologías, medios y materiales. El contenido recibirá un tratamiento didáctico que incluya el desarrollo de objetos de aprendizaje y materiales que aporten y faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje. La selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales irá en función de las características de la población a la que se dirija el programa, los recursos disponibles, complejidad del contenido, entre otros. Se contemplarán tanto los contenidos a revisar como las actividades (ya sean para reforzar los aprendizajes o para evaluarlos).pasos diseño instruccionalEsta etapa también se puede considerar como Organización de escenarios de aprendizaje, pudiendo ser individuales y/o colaborativos. Una vez que se hace el diseño didáctico del escenario de aprendizaje, el equipo de producción (conformado por diseñadores gráficos e integradores web) se encargará del desarrollo e implementación dentro de la plataforma virtual, misma que pasará por un proceso de revisión de calidad.
  • Implementación del programa. Inicialmente, se recomienda llevar a cabo un programa piloto con una cantidad de participantes menor a la que se operará con regularidad, para obtener datos necesarios que permitan observar los resultados.
  • Evaluación del programa. Cuando finaliza el programa se recaban datos significantes que permitan realizar una evaluación respecto a la funcionalidad, objetivos, tiempos establecidos, entre otros; de acuerdo a dichos datos se toman decisiones para hacer las adecuaciones que enriquezcan el curso, taller, seminario, etc.

Así pues, la parte pedagógica en el desarrollo de un programa educativo e-learning es de gran relevancia debido a que conforma todo un proceso de planeación para la construcción de aprendizajes, ayudando a utilizar los medios y herramientas de manera que atraigan y aporten a la formación de los participantes.

Recordemos que si los medios no se utilizan de manera adecuada, pueden convertirse en un obstáculo para el logro de los fines.

En TICAP, comprometidos con el aprendizaje mediante la utilización de las TIC, ofrecemos servicios de consultoría profesional que articulan las dimensiones tecnológicas y pedagógicas para desarrollar programas educativos (de formación y capacitación) de la mejor calidad.

Fuentes

Belloch, C. (2013). Diseño Instruccional. Universidad de Valencia (UTE). Recuperado de: http://www.uv.es/~bellochc/pedagogia/EVA4.pdf

Turrent, A. (s/f). El Diseño instruccional y su Importancia en la Elaboración de materiales de Apoyo Didáctico. Ciudad de México: Centro de Educación a Distancia. Universidad la Salle.

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning 150 150 Javier Fabián Badillo

En este artículo analizamos los principales factores que inciden en los costos de producción de cursos eLearning.

Introducción a los niveles de eLearning, cómo impactan en los costos de producción de cursos eLearning

Dejando de lado la implementación de la plataforma virtual de aprendizaje, una de las principales interrogantes al abordar una iniciativa de eLearning es el costo que implicará el producir los cursos. Si bien con frecuencia se obvian varios de los elementos necesarios, por necesidad de ajustar el presupuesto u otras causas, es conveniente tener presentes cuáles son y el impacto que pueden tener en el producto final.

En general estos factores estarán caracterizados por el tipo de eLearning que se realizará, según Chapman, B. (2010) podemos podemos hablar de tres niveles de acuerdo a la siguiente clasificación:

NivelCaracterísticas
Nivel 1 (Básico)Páginas de contenido, textos, imágenes, algunos audios y videos, exámenes de preguntas. Básicamente páginas con evaluaciones; el uso de documentos powepoints como formato de contenido final para el estudiante es muy frecuente en este nivel
Nivel 2 (Interactivo)Similar al nivel 1, más un 25% de ejercicios interactivos, uso más extendido de imágenes, animaciones, audio y video
Nivel 3 (Avanzado)Altamente interactivo, uso de simulaciones o juegos, interacciones personalizadas, uso de avatars, mecánica de gamificación en todo el curso

Planteamiento de un escenario

A continuación supondremos el caso de una empresa que quiere capacitar a su personal en el uso de alguna metodología, no cuenta con personal capacitado y para realizarlo contrata a una consultora:

Después de realizar la detección de necesidades se identifica que no se cuenta con algún entorno virtual y que los materiales están dispersos, unos se encuentran escritos enfocados para las clases presenciales y en otros es necesario aterrizarlos en un documento escrito a partir del conocimiento del experto en la materia (SME), generalmente éste es el estado en la mayoría de las organizaciones que se acercan a esta modalidad.

Factores de la producción

Iniciaremos entonces a definir los contenidos iniciales para lo cual nos apoyaremos en alguien con el conocimiento y experiencia necesarios para abordar los materiales, aquí ya tenemos el primer elemento, el desarrollo de los contenidos cuya figura principal es el experto en la materia (Subject Matter Expert, o SME por sus siglas en inglés). Lo frecuente es que este experto se encuentre en el interior de la organización como partícipe de algún proceso de negocio relacionado con la temática a desarrollar, en caso contrario habrá que buscar fuera de la organización a este actor, con el costo que ello representa. Dicho costo se incrementa también en función de la dificultad de la materia.

SME (Experto en el tema)

Si bien el experto en la materia generalmente es alguien parte de la organización, hay que recordar que el trabajo a realizar implica la asignación de tiempo adicional, por lo que la organización deberá valorar como gestionar estas actividades con las ya existentes de la operación diaria. Es de tener muy en cuenta este aspecto.

Posteriormente hay que llevar a cabo la planeación didáctica y el diseño instruccional en conjunto con el experto en la materia asesorándole en el proceso; identificamos entonces el segundo elemento: el diseño instruccional, que puede ser de los siguientes niveles:

  • Básico, los materiales están ya documentados de forma escrita, se cuenta con guiones instruccionales ya trabajados para la modalidad en línea. El curso se contempla para un número de horas reducido.
  • Intermedio, se cuenta con materiales ya desarrollados, totalmente asentados por escrito para la modalidad presencial, aunque es necesario redactar y adaptarlos para la modalidad en línea. Las evaluaciones son del tipo falso/verdadero o de opción múltiple.
  • Avanzado, se cuenta con poco o nulo material desarrollado para la modalidad presencial, el conocimiento lo tiene un experto en la materia de forma no escrita y es necesario el desarrollo de los materiales desde cero en conjunto con el experto incluyendo el curriculo del curso en cuestión. Se consideran rutas de aprendizaje no lineales o condicionales, con escenarios interactivos, evaluaciones . Objetos de aprendizaje muy dinámicos o interactivos. El número de horas a desarrollar para el estudiante es significativamente mayor.
Diseño instruccional

En el caso que nos ocupa el diseño instruccional es de un nivel intermedio pues aunque tiene que hacerse desde cero la ruta de aprendizaje es completamente lineal.

Ya contamos con el guión, validado por el experto en la materia, indicándonos con detalle la forma en como se desplegarán los contenidos al participante así como las actividades y el esquema de evaluación, es necesario ahora producirlo para lo cual hay que dotarlo de una identidad gráfica así como de las funcionalidades necesarias para que pueda interactuar el participante. Tenemos ya a los otros dos elementos: la identidad audiovisual (o elementos básicos de diseño) y la programación de las interacciones. El costo de la realización de estas actividades variará en función del nivel que se haya identificado como necesario en la estrategia de aprendizaje.

Pregúntanos cómo podemos asesorarte en tu iniciativa de eLearning

Para la identidad visual, podemos identificar también tres niveles:

  • Básico, donde en la identidad visual tendríamos una plantilla genérica personalizada de acuerdo a la identidad corporativa del cliente con algún tratamiento básico de imágenes, e iconografía también genérica. El contenido se visualiza perfectamente en ciertas plataforma, navegadores y resoluciones de pantalla. Uso de powerpoints.
  • Intermedio, diseño responsivo, esto es que pueda ser visualizado en un mayor rango de dispositivos como computadoras de escritorio, portátiles, tabletas o teléfonos inteligentes, así como en un conjunto amplio de navegadores y plataformas, diseño de ilustraciones muy personalizadas, uso de plantillas genéricas.
  • Avanzado, una plantilla que incluya la identidad corporativa del cliente con elementos realizados a medida como la iconografía, personajes que acompañen al estudiante destacando solo partes del contenido o como parte de animaciones. Diseño responsivo, narrativas personalizadas y efectos de sonido.
Diseño y programación web

En la programación de las interacciones, las características de los tres niveles podemos bosquejarlas de la siguiente forma:

  • Básico, nula o muy poca interacción, puede incluir algunos objetos de aprendizaje de tipo informativo como pestañas, acordeones. Generalmente se hace uso de una herramienta de autoría y plantillas.
  • Intermedio, mayor utilización de objetos de aprendizaje de tipo informativo, incluye objetos que permiten evaluar algún aspecto del programa formativo con interacciones del tipo arrastrar-y-soltar, cuestionarios con respuestas de opción múltiple y retroalimentación, por ejemplo.
  • Avanzado, además de lo anterior es posible que la estrategia de aprendizaje incluya elementos de gamificación, así como simuladores.

Resumiendo, hemos identificado cuatro factores que tienen considerable impacto en los costos de la producción de cursos eLearning:

Si bien la clasificación de tres niveles comentada en el presente artículo no es algo definitivo, da una idea bastante aproximada del trabajo a realizar para cada uno de los niveles. En la segunda parte abordaremos la descripción de los integrantes de una célula de producción así como estadísticas sobre costos de desarrollo de acuerdo a un estudio en el mercado estadounidense.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

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