¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

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¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning? 700 467 Javier Fabián Badillo

Introducción

Seguramente, ahora que empiezas a documentarte sobre el eLearning para preparar tu iniciativa de formación en esta modalidad, te has encontrado con frecuencia siglas como AICC, SCORM, ADL, IMS, LTI, LOM, etc., ¿de qué va todo ello?, ¿cuál es la importancia de que los contenidos estén en SCORM, o IMS, o lo que sea?

Dado que el eLearning es una tendencia, muchas organizaciones e instituciones educativas están incursionando en esta modalidad con iniciativas con las que pretenden satisfacer diferentes necesidades y es de suponer que esto ha originado una diversidad de formas de abordar el eLearning según el contexto, recursos humanos y herramientas y por ende, también con distintos enfoques.

Esta misma variedad ha derivado en problemas de reusabilidad de los recursos creados, de interoperabilidad entre las distintas herramientas de autor y herramientas software utilizadas para su difusión (LMS y LCMS), por lo que la industria de eLearning se ha visto en la necesidad de generar estándares que permitan, entre otras cosas, la durabilidad y reusabilidad de los contenidos creados, su producción homologada a partir de herramientas de autoría y su comunicación con sistemas de gestión del aprendizaje.

Un estándar, de acuerdo a la RAE, “… sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia“, y existen dos formas de él:

  • Estándar de jure, es aquel que tiene el reconocimiento de algún organismo normalizador, ha pasado ya por procedimientos burocráticos con comités de expertos en el tema.
  • Estándar de facto, es aquel que aunque no ha sido establecido por alguna organización normalizadora es usado por iniciativa propia por la mayoría de los actores de esa industria dado que resuelve alguna necesidad real, con frecuencia deriva en un estándar de jure al ser validado por organismos normalizadores.

En eLearning, como en prácticamente todas las industrias, los estándares ayudan a mejorar la comunicación entre todos los actores, esto es desarrolladores de LMS, proveedores de contenidos, desarrolladores de complementos para LMS, desarrolladores o propietarios de herramientas de autor, profesores e instructores, diseñadores de cursos y por supuesto los estudiantes/participantes como consumidores finales.

actores elearning

Propósitos de la estandarización

Los objetivos que se logran con el uso de los estándares en eLearning:

  • Durabilidad, evitar la obsolescencia de contenidos o sistemas creados, un ejemplo de ello es el formato Flash de Adobe que “ya va de salida”.
  • Interoperabilidad, esto permite la independencia de proveedores, pues al identificarse necesidades que determinado producto o proveedor no resolvieran, se puede cambiar de proveedor/producto/servicio sin temor a perder de manera significativa la inversión y los esfuerzos realizados hasta el momento dado que posibilita la migración de los contenidos e información de un sistema a otro.
  • Accesibilidad, proporciona independencia de la plataforma desde la que estamos ingresando a la vez que añade descriptores de la información, para su posterior localización, permitiendo su uso por un amplio número de personas abarcando a aquellas que tuvieran alguna discapacidad o no contaran con condiciones tecnológicas óptimas.
  • Usabilidad, permite una óptima experiencia de usuario, esto es la interaccción del usuario con los recursos y/o sistemas de forma agradable, intuitiva y eficaz.
  • Reusabilidad, el diseño de los contenidos o sistemas permite reutilizarlos de forma granular, en distintos contextos.
  • Adaptabilidad, posibilita la personalización de los recursos o sistemas de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Productividad, permite ahorrar recursos económicos, esfuerzos y tiempo derivado de la fluidez en la comunicación entre sistemas y contenidos, de la flexibilidad de realizar cambios y de la duración de la inversión realizada.

 

Organizaciones que promueven los estándares en eLearning

Si te interesa “mapear” de donde provienen los principales estándares, te recomendamos revisar el siguiente listado (da clic sobre cada barra) de las principales organizaciones que promueven su uso, te ayudará a tener un panorama más completo:

Advanced Distributed Learning, es una iniciativa del gobierno de los Estados Unidos para conseguir una enseñanza de calidad implementando y desarrollando herramientas y tecnologías de aprendizaje. Las dependencias implicadas en su desarrollo son la Secretaría de Defensa y los Departamentos de Educación y Trabajo de los EU. Entre sus principales aportaciones destaca la especificación SCORM que es la más popular en la industria (en cuanto al aspecto de contenidos) por su frecuencia de uso, sus componentes retoman especificaciones de otras organizaciones como la AICC, IMS, y el IEEE-LTSC.
Asociación Española de Normalización y Certificación y Asociación Española de Normalización, respectivamente, son dos entidades que trabajan en conjunto, una como entidad mercantil en los ámbitos de la evaluación de la conformidad (procesos de certificación) y actividades asociadas, y otra, asociación sin fines lucrativos quien es legalmente responsable del desarrollo y difusión de las normas técnicas en España. Entre sus aportes a la industria del e-learning están “varias normas que favorecen la accesibilidad de computadoras para discapacitados, un perfil de metadatos basado en LOM, y la norma UNE 66181 para la garantía de calidad en la formación virtual”, González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010).
Aviation Industry Computer-Based Training Committee, (Comité de la Industria de la Aviación para el aprendizaje basado en Computadoras, por sus siglas en inglés), es de las primeras organizaciones creadas en desarrollar normas que permitieran el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training), especialmente en el campo de la aviación. Una de sus recomendaciones publicadas que han tenido mayor impacto es la Recomendación para Interoperabilidad (CMI – Guidelines for Interoperability) que especifica cómo se puede crear contenidos de forma que se pueda comunicar con el mayor número de LMS.
Es una iniciativa canadiense para la definición de metadatos de recursos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus aportaciones es la CanCore Metadata Initiative, que está basada y es totalmente compatible con el estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) y la especificación IMS Learning Resource Meta-Data. Aunque actualmente no existe mucha actividad en el grupo que sostiene la iniciativa.
El Comité Européen de Normalisation o Comité Europeo de Normalización, es una organización no lucrativa privada, fundada en 1961 que conjunta a 34 países para desarrollar los estándares europeos (EN) en varios sectores para mejorar el entorno del mercado único europeo para mercancías y servicios. Es una de las tres organizaciones europeas, junto con CENELEC y ETSI, que han sido oficialmente reconocidas por la Unión Europea como responsables para definir y desarrollar estándares voluntarios. Su aportación a la industria del eLearning es la creación de CEN/TC 353, un comité técnico responsable de producir estándares en el campos de las TIC relacionadas con el aprendizaje, educación y entrenamiento.
De acuerdo al sitio web de la CNRI (Corporation for National Research Initiatives), es una iniciativa “esencial de la arquitectura de objetos digitales del CNRI, que ofrece una base para la representación e interacción con la información en Internet”. Y también con este nombre se le conoce a la aportación de esta iniciativa al sector eLearning, un software de código abierto de gestión de objetos digitales que proporciona técnicas para administrar información digital, entre sus características está la flexibilidad para agregar o cambiar estructuras de metadatos que permite el ahorro de esfuerzo, tiempo y dinero.
La Dublin Core Metadata Initiative es una iniciativa que ha desarrollado la norma Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), uno de los estándares mas extendidos para la recuperación de información en la Web.
Es una iniciativa que engloba a una comunidad profesional de organizaciones interesadas en temas de calidad alrededor del eLearning. Permite a sus miembros mejorar las prácticas de calidad en sus organizaciones a través de un conjunto de herramientas que soporta el desarrollo de programas y cursos de eLearning de modo que puedan alcanzar una certificación en sus programas o, con más alcance, a su institución. Entre las organizaciones que lideran la iniciativa se encuentra la Universidad de las Naciones Unidas, el brazo académico de la ONU, y la GIZ, una agencia del gobierno federal alemán, especializada en la cooperación técnica para el desarrollo sostenible en todo el mundo.
Education Network Australia, es una iniciativa australiana iniciada en 1995 que permite habilitar, a través de las TIC, la cooperación entre todos los organismos de educación y capacitación de modo que permita maximizar los beneficios que realizan las distintas organizaciones evitando duplicidad de costos y esfuerzos. Uno de sus principales logros es la conformación de un directorio australiano de servicios de educación y capacitación en línea.
Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, es una organización sin ánimos de lucro con más de 500 socios repartidos en 55 países. Su principal aportación al terreno del eLearning es la creación de un modelo para la calidad y excelencia, que si bien no es específico de éste sector proporciona un marco de referencia a las organizaciones para la autoevaluación y determinación de procesos de mejora continua en aspectos como la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, gestión por procesos y hechos, entre otros.
Es una red internacional de expertos en aprendizaje digital derivada del MOOC sobre Calidad en el Aprendizaje Digital que tuvo lugar en febrero-marzo del 2016 y fue auspiciada en parte por la iniciativa ECBCheck, con quien trabaja en conjunto, pues muchos de sus miembros lo son también de esta red. Promueve la cooperación de expertos en esta temática a través de una plataforma MOOC del mismo nombre, que entre otras cosas permite homologar el entendimiento sobre aprendizaje digital, cómo medir su calidad, y explorar nuevos formatos de aprendizaje digital.
De acuerdo a su sitio web, es una organización independiente, sin ánimos de lucro, liderada por voluntarios y dedicada al desarrollo y promoción de un conjunto estándar de especificaciones para permitir intercambios de datos relacionados con recursos humanos. Entre sus aportes está la conformación de un grupo de trabajo dedicado al desarrollo de un conjunto de especificaciones que definen varios componentes para el intercambio de competencias.
El Comité de Estándares de Tecnologías para el Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en Inglés), perteneciente al IEEE, fue creado para desarrollar normas, prácticas recomendadas y guías para las tecnologías del aprendizaje. Entre las áreas que el comité trabaja actualmente están Lenguajes de Expresión de Derechos Digitales, Capacitación gestionada por computadoras, Metadatos de objetos de aprendizaje, Modelos de agregación de recursos para el aprendizaje, la educación y la capacitación, Modelos de experiencia de aprendizaje con realidad aumentada, Oportunidades de aprendizaje basado en proyectos, Marcos de competencias, Libro de datos accionables, entre otros. Prácticamente cubre todos los aspectos relacionados con la formación basada en dispositivos de cómputo. Uno de sus principales aportes es el estándar más popular en cuanto a metadatos se refiere, el LOM, Learning Object Metadata, que ha servido de base a otras organizaciones.
Es una organización internacional sin ánimos de lucro que cuenta entre sus miembros a organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales, creada en 1995, promueve arquitecturas abiertas que proporcionen bases sobre las cuales servicios y productos se desplieguen más rápido y trabajan de manera fluida. Entre algunas de sus aportaciones están el estándar que define la Interoperabilidad entre Herramientas de Aprendizaje (LTI, Learning Tools Interoperability) y el Empaquetado de Contenidos (CP, Content Packaging), que a su vez son usados por especificaciones de otras organizaciones.
La Organización Internacional de Estandarización (International Standards Organization) creó en 1999 el comité ISO ISO/IEC JTC 1/SC 36 en el cual participan 45 países (26 de forma activa y 19 como observadores), con el propósito de promover la “estandarización en el campo de las tecnologías de la información para el aprendizaje, la educación y la capacitación …, y para permitir la interoperabilidad y reutilización de recursos y herramientas”. A la fecha ha publicado 38 estándares y 10 están en desarrollo, entre los aspectos que abordan actualmente sus grupos de trabajo están la Información de los estudiantes, Marcos descriptivos y de Aseguramiento de la calidad y la Interoperabilidad de la analítica del aprendizaje.
La Iniciativa de Archivos Abiertos (Open Archives Initiative, por sus siglas en inglés), desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen como objetivo facilitar la difusión eficiente del contenido. Sus principales aportaciones son los estándares OAI-ORE, que favorece el Uso e Intercambio de Objetos de aprendizaje (OA), y el OAI-PMH, un Protocolo para la recolección de metadatos, que favorece el intercambio de dichos objetos.
Es una colaboración entre varios centros educativos como el MIT, la Universidad de Stanford y la Universidad de Cambridge, y el IMS Global que desarrolla especificaciones que describen la comunicación entre los elementos de un software educativo y con otros sistemas empresariales, una de sus aplicaciones es la de integrar en determinado LMS funcionalidades que no tenía de forma nativa, a partir de otras herramientas software.
World Wide Web Consortium, es la principal organización que promueve el uso de estándares en la web, haciéndola más abierta y asegurando su crecimiento a largo plazo. Está conformada por organizaciones educativas y comerciales como la Open University, las universidades de Stanford, Colorado, Oxford, Politécnica de Madrid, Politécnica de Cataluña, Intel, Google, Adobe, Microsoft, Netflix, etc. Si bien, su campo de acción no es específico sobre el sector eLearning, al estar éste basado fuertemente en tecnologías de la web (HTML5, CSS, XML, últimamente SVG) sus recomendaciones tienen un importante peso.

 

Clasificación de estándares.

Los principales aspectos en eLearning donde los estándares impactan son los siguientes:

  • Accesibilidad, facilitan el acceso a los recursos educativos, sin importar plataforma desde donde se ingresa, condiciones tecnológicas o discapacidades físicas de los participantes.
  • Arquitectura, describen el conjunto de componentes de hardware y software que sostiene a un sistema eLearning de forma fiable, eficaz, escalable en el tiempo y considerando a sus actores y contenidos.
  • Calidad, permiten garantizar la calidad tanto en contenidos como en sistemas y herramientas informáticas a partir de parámetros bien determinados.
  • Competencias, establecen un modelo bien definido para definir y evaluar las competencias de los participantes y el intercambio de ellas a través de los distintos sistemas.
  • Contenidos y evaluación, proporcionan directrices que definen formas de describir los contenidos y las evaluaciones, de encapsularlos o empaquetarlos, de ejecutarlos y comunicarse con los LMS/LCMS.
  • Derechos digitales, proporcionan medios para gestionar, distribuir y autorizar (su entrega) contenidos propietarios dentro de marcos legales.
  • Información del alumno, homologan la información relativa al estudiante, especifica competencias, y el intercambio de dicha información entre sistemas, asegurando su privacidad.
  • Interoperabilidad, posibilitan el intercambio de datos, en tiempo de ejecución, entre los contenidos y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, a partir de la interacción de los usuarios.
  • Metadatos, optimizan la gestión de los recursos educativos en repositorios digitales, Sistemas de Gestión del Aprendizaje, portafolios y bibliotecas digitales, etc., a partir de la definición y estructuración de los datos descriptores de dichos recursos.
  • Proceso de aprendizaje, proporcionan métodos para definir y describir a su vez, los métodos de aprendizajes utilizados durante el proceso de aprendizaje que llevan a cabo los actores (estudiantes, tutores y profesores/instructores) en los LMS/LCMS.
  • Repositorios, proporcionan modelos de comunicación entre los repositorios y con los LMS/LCMS, así como especificaciones para su desarrollo.
  • Vocabulario y lenguajes, definen lenguajes que facilitan el intercambio de datos e información a través de los distintos componentes de un ambiente virtual de aprendizaje durante el proceso de aprendizaje.

 

En un artículo posterior, revisaremos los principales estándares que atañen a los contenidos y a las evaluaciones.

 

Fuentes

Álvarez Álvarez, J. V. (2004). USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS. (U. M. Venezuela, Ed.) Revista Fuentes.

Carmona Suárez, E. J., Arrieta, A. M., & Rodríguez Salinas, E. (s.f.). Criterios de calidad en la educación virtual, desde una mirada de aplicación de los estándares e-Learning en la Universidad del Quindío. Virtual Educa.

González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo)

López Guzmán, C., & García Peñalvo, F. (2005). Estándares y Especificaciones para los Entornos. Virtual Educa. Ciudad de México.

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