capacitación corporativa

revisión ispring suite

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones 701 501 Javier Fabián Badillo

iSpring Suite es una herramienta de autor que últimamente se ha popularizado en México, debido a su versatilidad a la hora de crear cursos elearning, en este primer artículo revisaremos algunas de las razones por las que en TICAP hemos decidido adoptarla.

Acercándonos a iSpring Suite

iSpring Suite es un conjunto de herramientas de autor, que facilita el desarrollo de cursos elearning y tiene la particularidad de integrarse a PowerPoint, aunque en algunas de sus funciones prescinde de él.

Si bien no es la herramienta aconsejable para todos los proyectos, sí que lo es para aquellos en los que partimos de contenidos ya previamente realizados en PowerPoint, e incluso para aquellos que no habiendo partido de este supuesto, cuenta con un presupuesto más limitado pero con necesidades de interacción baja a media.

iSpring Suite es bastante intuitiva en su uso, y se explotarán más sus posibilidades si se cuenta con un conocimiento adecuado de PowerPoint.

Interfaz intuitiva


Una de las cosas que llama la atención de iSpring Suite 9, es su integración en PowerPoint como una pestaña más, subdividida en secciones, desde donde podemos realizar una amplia variedad de acciones:

 

ispring suite barra de herramientas

Narración

  • Grabar audio
  • Grabar video con la cámara de nuestra computadora
  • Gestionar la narración de una presentación o curso

Insertar

  • Evaluaciones interactivas
  • Organizadores gráficos y actividades interactivas
  • Simulaciones de diálogo
  • Screencast o grabaciones de pantalla
  • Recursos web como videos de Youtube

Biblioteca de contenidos

  • Plantillas de diapositivas
  • Personajes
  • Imágenes de fondo
  • Imágenes de objetos varios
  • Iconos

Presentación

  • Propiedades de diapositiva
  • Recursos de la presentación o curso
  • Player

Publicación

  • Visualización previa
  • Publicar

A golpe de un clic tenemos al alcance las funciones que hacen de iSpring Suite una navaja suiza para varios tipos de proyectos.

Facilidad de convertir presentaciones Powerpoint a SCORM y otros estándares

Una de las principales ventajas es que una vez finalizada una presentación PowerPoint, podemos publicada en el estándar SCORM, de modo que podamos dar seguimiento preciso a la interacción de los participantes con nuestros contenidos.

 

ispring suite convertir a SCORM

Más allá de SCORM en sus versiones 1.2 y 2004, es posible exportarlo a otros estándares elearning frecuentes como AICC, otros de reciente aparición como xAPI y cmi5, así como formatos que nos permitan consumirlo fuera de una plataforma virtual como HTML5, un video, a YouTube o a soluciones que también comercializa iSpring Solutions, la empresa que lo creó.

iSpring Suite provee una variedad de organizadores gráficos interactivos

iSpring Suite permite crear varios tipos de organizadores gráficos interactivos, algunos de uso muy frecuentes como pestañas o ficheros, acordeones, diagramas de pasos, líneas de tiempo, puntos sensibles o hotspot.

 

ispring suite insertar interaccion

Un aspecto que se echa en menos es la posibilidad de integrar en dichos organizadores la identidad gráfica de nuestro curso, por ejemplo la imagen de fondo que usamos en las otras pantallas.

Aun así, iSpring Suite ofrece un razonable número de organizadores gráficos, 12 en total, que se complementarán con las evaluaciones interactivas, las cuales si permiten personalizar más la identidad gráfica.

Facilidad de creación de evaluaciones con iSpring Quizmaker

Este aspecto de la herramienta es, en lo personal, una de las funciones que más atrae, pues aparte de ofrecer hasta 14 tipos de reactivos, es muy flexible a la hora de personalizarlo tanto gráficamente como en apartados como la puntuación.

Las dos vistas de esta función, una vista de formulario y otra vista de diapositiva, ayudan a ello.

 

ispring quizmaker

La vista de formulario:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • da la posibilidad de integrar en la propia pregunta alguna imagen, audio o video,
  • establecer las respuestas correctas,
  • en función de la respuesta seleccionada definir una ruta personalizada en la evaluación,
  • la puntuación de cada pregunta o reactivo,
  • la retroalimentación por cada reactivo en caso de estar correcta o incorrecta la respuesta,
  • la retroalimentación global de la evaluación, ya sea que la haya pasado o no el participante,
  • número de intentos permitidos y tiempo límite por pregunta, si es que lo hay, así como hacer aleatorias las respuestas.

 

ispring quizmaker vista formulario

Mientras tanto la vista de diapositiva:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • diseño o layout de la diapositiva,
  • retroalimentación de la pregunta,
  • ayuda a integrar en la dispositiva elementos como imágenes, audio, video, formas, entre otros.

 

ispring quizmaker vista slide

Además, es posible configurar las propiedades generales de la evaluación como:

  • el tamaño,
  • tiempo para completar el quiz,
  • la definición del puntaje o porcentaje mínimo para pasar la evaluación,
  • penalización por reactivo,
  • intentos por evaluación,
  • mostrar de forma aleatoria las preguntas,
  • las notificaciones a enviar, entre otros parámetros.

Finalmente, tenemos la posibilidad de comunicar los resultados de los participantes desde la evaluación hacia el LMS, esto sin necesidad de saber programar, es una función que ayuda mucho en términos de tiempo, esfuerzo y costos.

En un siguiente artículo, seguiremos revisando otras de las funciones de esta herramienta de autor.

interactividad en cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning 700 484 Javier Fabián Badillo

Tiempo de lectura estimado: 4 minutos

Interactividad e interacción en eLearning, diferencias

La interacción e interactividad son dos términos utilizados muy frecuentemente en la industria e-learning, pero ¿a qué se refieren realmente?, a continuación intentaremos aclararlo y evidenciar su importancia.

La interacción, según la RAE, es la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc”, y aterrizando el concepto al terreno que nos ocupa encontramos que esta “acción recíproca” se puede dar entre los múltiples actores que conforman un sistema de aprendizaje virtual como son:

  • Humanos
    • Los participantes, estudiantes o colaboradores
    • Los tutores, facilitadores, instructores o profesores
  • No humanos
    • Plataforma virtual
    • Contenidos

 

interactividad en cursos elearning

Podríamos hablar entonces de la interacción estudiantes-profesores o colaboradores-instructores, como una forma de relación entre actores humanos en sus diferentes roles, y también sería válido hablar de las interacciones participantes-plataforma virtual y participantes-contenidos, en las que hablamos ya de una comunicación entre actores humanos y no humanos.

Aquí es donde entre el concepto de interactividad, que hace referencia a la acción por medio de la cual los sistemas informáticos aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los participantes.

Rol de la interactividad en eLearning

Dado que en un ambiente virtual no es posible reproducir varias de las interacciones que se dan en un proceso de enseñanza-aprendizaje presencial, es necesario entonces apelar a la interactividad para suplir estas carencias.

La interactividad es más valorada aún en cursos en los que se prescinde, por diversos motivos, de la interacción estudiante-profesor o colaborador-instructor, recayendo buena parte del proceso de aprendizaje en la interacción participantes-contenidos.

interactividad en cursos elearninginteractividad en cursos elearning

Como participantes de un curso elearning requerimos, de inicio, ingresar a la pantalla de acceso, a los cursos en los que estamos inscritos y en general, a todas las partes de cada curso, y para ello lo indicamos al sistema informático generalmente a través de un movimiento del cursor y un clic.

La primera interacción indispensable que encontramos entonces es la relacionada con la interfaz de la plataforma virtual, pues se requiere utilizar los instrumentos tecnológicos disponibles en cada pantalla de la plataforma virtual para iniciar el proceso de aprendizaje.

Niveles de interactividad

Podemos hablar entonces de cursos eLearning de baja interactividad en las que se pondera más un modelo transmisivo de la información, a través de pantallas con contenido expositivo, siendo el participante expectador de la información la mayoría de las veces.

También podemos hablar de cursos de alta interactividad en los que el participante pasa del rol expectador al de actor pudiendo incluso transformar y generar el contenido a través de objetos o actividades interactivas.

Actividades interactivas

Las actividades interactivas u objetos interactivos son uno de los elementos claves de interactividad en e-learning puesto que ayudan a los participantes a hacer más significativa su interacción con los contenidos, aumentando la retención de la información, manteniendo su atención al mejorar la experiencia de usuario.

Estas actividades se pueden realizar de diversas maneras:

  • Con programación web “tradicional”, usando la tríada HTML5, CSS y Javascript (más algunas librerías), quedando un producto con un alto nivel de personalización gráfica y funcional, aunque el esfuerzo a realizar es mayor.
  • Con herramientas de autor, la gran mayoría de las herramientas en el mercado permiten producir actividades interactivas de calidad, aunque no tan personalizables como realizándolas directamente con programación web. Puntos a su favor son la economía de tiempo y costos.

interactividad en cursos elearning

Tipos de actividades interactivas

A continuación algunas de las actividades que se pueden realizar:

  • Videos
  • Animaciones
  • Herramientas colaborativas
    • Chats
    • Foros
    • Talleres
  • Actividades interactivas informativas (organizadores gráficos)
    • Acordeones
    • Líneas de tempo
    • Ficheros o tabs
    • Hotspot o puntos sensibles
    • Tarjetas
    • Zoom en imágenes
    • Carrusel de imágenes o fichas
    • Pantallas con locuciones
  • Actividades interactivas susceptibles de evaluación
    • Arrastrar y soltar
    • Quizes con diferentes tipos de reactivos
    • Laberintos
    • Videos con quizes
    • Simulaciones
    • Rutas o ramas de aprendizaje
    • Memoramas
    • Rompecabezas

Conclusión

Como en todo, es necesario dosificar la interactividad en nuestros cursos para no sobrecargar cognitivamente a nuestros participantes y distraerlos del propósito central del contenido. Hay que ser conscientes de que son un medio para conseguir un fin, esto es los objetivos de aprendizaje.

Fuentes

  • Fátima Martínez Gutiérrez, Francisco Cabezuelo Lorenzo. Interactividad: revisión conceptual y contextual
  • 5 tipos de recursos interactivos que refuerzan el aprendizaje virtual, http://elearningmasters.galileo.edu
  • e-Actividades para e-Learning, https://eactividades.wordpress.com/
  • Pedagogía de la interactividad, Roberto Aparici y Marco Silva, Revista Comunicar, nº 38, www.revistacomunicar.com
herramientas de autor

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección 800 471 Javier Fabián Badillo

Definición de herramienta de autor

Las herramientas de autor, herramientas de autoría o Authoring tools, son en principio software o programas que facilitan plasmar un diseño instruccional previamente realizado, en la producción de contenidos para el aprendizaje, ya sea éste presencial, semi-presencial o en línea.

Constituyen una alternativa para la producción de objetos de aprendizaje de cursos e-learning, cuando lo que se requiere es crear contenidos a partir de plantillas prediseñadas, convertir contenidos ya existentes en formatos como PowerPoint u otros, y no se cuenta con conocimientos para programar (o no se quiere invertir demasiado tiempo en ello).

Características de una herramienta de autor

Otra de las particularidades es que en la mayoría de los casos, salvando el costo de licencias, se pueden reducir costos de la producción digital de cursos elearning.

Pueden ser aplicaciones de escritorio que residen en nuestros equipos de cómputo, accesibles a través de una interfaz en particular o un navegador web, también pueden ser aplicaciones que residen en la nube, para las cuales no se requiere instalar nada en nuestros equipos y solo se requiere un navegador web.

Generalmente permiten integrar una variedad de recursos como:

  • Imágenes estáticas
  • Animaciones
  • Video
  • Audio
herramientas de autor

Funciones de herramientas de autor

Algunas de las principales funciones de estas herramientas son:

  • Bibliotecas de recursos (avatares o personajes, iconos, imágenes de escenarios, fotografías diversas, etc)
  • Grabación de audio
  • Captura e integración de video
  • Creación de animaciones
  • Edición de audio y video
  • Permiten crear evaluaciones con distintos tipos de reactivos
  • Producción de actividades interactivas en las que se requiere el uso de capas, acciones y disparadores o triggers
  • Exportar a diversos formatos como HTML5, PowerPoint, SCORM, xAPI
  • Realización de simulaciones
  • A veces, es posible también encontrar un creador de personajes

Al final, una vez terminada la edición, es posible exportar el objeto de aprendizaje (OA) o el curso completo a SCORM u otro formato compatible con la plataforma virtual de aprendizaje en donde lo distribuiremos.

herramientas de autor

12 aspectos a valorar antes de adquirir determinada herramienta de autor

Entre los principales elementos a valorar tenemos:

  1. Curva de aprendizaje, entre menos tiempo se invierta en aprender a usarla mejor.
  2. Usabilidad del software, relacionada con el punto anterior, preferiremos que su uso sea lo más intuitivo posible.
  3. Flujo de trabajo, ayuda mucho que esté integrada o permita la integración con otras herramientas, compatibilidad entre formatos y facilidad de exportación, entre otros.
  4. Bibliotecas disponibles, la existencia de recursos gráficos ayuda a mejorar el tiempo de producción y ahorro de costos, al no requerir los servicios de diseño gráfico.
  5. Formatos a los que exporta el contenido, como mínimo SCORM en sus distintas ediciones, si se cuenta con xAPI, mejor.
  6. Tipos de recursos interactivos disponibles, aquí dispondremos de recursos tipo acordeón, líneas de tiempo, tarjetas, ficheros, etc. Deseable que se puedan personalizar.
  7. Nivel gráfico de los cursos construidos, es uno de los puntos de los que adolecen las herramientas de autor, aunque depende también de la herramienta que elijamos.
  8. Usabilidad y accesibilidad de los cursos creados, aquí hay que priorizar que nuestros cursos sean responsivos de modo que con un solo diseño podamos ver nuestros contenidos en cualquier tipo de dispositivo, la mayoría de las herramientas cuenta con esta característica.
  9. Capacidad para realizar funciones adicionales como edición de audio, no todas cuentan con esta función.
  10. Soporte, los servicios a los que podemos acudir cuando algo va mal con la herramienta o tenemos dudas sobre ella.
  11. Actualizaciones, necesarias para que la herramienta elegida, y nuestros cursos, no caiga en la obsolescencia con el tiempo.
  12. Precio, uno de los factores determinantes frecuentemente, barato no siempre es mejor. Valorar en conjunto con los otros puntos.

Desventajas

Como en todo, no hay solución general para todas la necesidades, por lo que hay que valorar también que al estar basado en “plantillas”, los productos obtenidos de estas herramientas tienden a ser “muy iguales”, así como la poca flexibilidad de personalización que con cierta frecuencia encontramos con su uso.

herramientas de autor

Principales herramientas de autor utilizadas

A continuación mostramos una lista alfabética de las principales herramientas utilizadas actualmente ya sea en esquema de software como servicio (SaaS) en la nube, o instalado en nuestros equipos, algunas de ellas son comerciales, otras tantas son de código abierto:

  • Adapt Learning
  • Adobe Animate, Captivate, Premiere, Presenter
  • Articulate Presenter, Quizmaker, Storyline 360, Studio
  • Camtasia Studio
  • CourseLab
  • Easy Generator
  • Ed App Authoring Tool
  • Elucidat
  • eNetAuthor
  • eXe Learning
  • Go Animate
  • Gomo Learning
  • H5P
  • Hot Potatoes
  • isEazy
  • iSpring Suite, Quizmaker, Converter
  • ITYSTUDIO
  • Kannu
  • Koantic
  • Lectora Inspire
  • Microsoft PowerPoint
  • PowToon
  • Shift

Si requieres aprende a usar alguna de ellas, en TICAP podemos capacitarte en su uso, pregúntanos.

Y tú, ¿qué herramienta de autor utilizas?, te esperamos en los comentarios.

Fuentes

  • Diferentes modelos de e-learning, juandomingofarnos.wordpress.com
  • Software para Autoría de cursos, capterra.mx
  • Significance Of Rapid Authoring Tools To Deliver Efficient eLearning Solutions, elearningindustry.com
estandares en contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning 700 459 Javier Fabián Badillo

Ya en un artículo anterior, “la importancia de los estándares en elearning“, revisamos de manera general estándares promovidos por organizaciones internacionales entre los que destacan justamente los que se refieren a evaluaciones y contenidos elearning.

En el presente artículo nos centraremos entonces en identificar los principales estándares relacionados con contenidos y evaluaciones e-learning, recordando que, de acuerdo a González & Hoya Marín, 2010, “ … el principal objetivo que se persigue es la reutilización e interoperabilidad de los contenidos educativos entre diferentes sistemas y plataformas.”

A continuación un listado de los principales, agrupándolos por la organización que los respalda:

  • AICC CMI , la especificación AICC CMI define el método de comunicación a través del protocolo HACP quien a su vez permite que el contenido se inicie y rastreé por medio de un navegador web.
  • IMS CP – IMS Content Packaging, se enfoca en el empaquetado de los recursos de aprendizaje para su posterior difusión, define también su estructura, ubicación y descripción. Es utilizado ampliamente dado que garantiza la portabilidad de los contenidos.
  • IMS LTI – Learning Tools Interoperability, permite realizar integraciones entre aplicaciones, funcionando una aplicación externa como proveedora de recursos/actividades hacia otra aplicación que no cuente con ellas y que soporte el estándar. Tiene una amplia aceptación entre los actores de la industria.
  • ADL SCORM – Shareable Content Object Reference Model (en sus versiones 1.2 y 2004), es un conjunto de especificaciones que recoge lo mejor de IMS, IEEE y AICC, permite la interoperabilidad y reusabilidad de contenidos elearning. Estas especificaciones describen la forma de empaquetar contenidos (CAM, Content Aggregation Model), cómo se ejecutan y comunican con el LMS (RTE, Run-Time Environment), así como su secuencia y navegación (SN, Sequencing and Navigation). Es uno de los más utilizados actualmente, aunque está cediendo terreno a Tin Can API.
  • ADL – Tin Can API o xAPI, es un estándar reciente que poco a poco se ha ido incorporando en los diferentes LMS y herramientas de autoría, permite recopilar los datos generados por las interacciones de los docentes, estudiantes, y usuarios en general, en distintos ambientes, no solamente en un LMS, sino en una aplicación web externa, un juego, etc.
  • IEEE LOM – IEEE Learning Object Metadata, para catalogar/clasificar contenidos a través de metadatos como título, idioma, palabras clave, descripción, tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, etc., de forma que se puedan identificar fácilmente para su reutilización.
  • IMS Learning Design, especificación que permite describir diseños de aprendizaje / estrategias de enseñanza; describe los roles, actividades y el ambiente conteniendo objetos de aprendizaje y servicios, es utilizado en varias herramientas de autoría y LMS.
  • IEEE CMI (Computing Managed Instruction), es un estándar que describe un modelo de datos para admitir el intercambio de elementos de datos acordados y sus valores entre un objeto de contenido relacionado con el aprendizaje y un ambiente de ejecución (RTS) utilizado para respaldar la gestión del aprendizaje.
  • IMS Sharable State Persistence, es una especificación que describe una extensión a ambientes de ejecución elearning, que permite el almacenamiento y acceso compartido a la información de estado entre objetos de contenido. Muy útil para la ejecución de contenidos altamente interactivos, por ejemplo simulaciones.
  • IMS Question and Test Interoperability, una especificación que permite la creación de pruebas online que se pueden utilizar en distintos LMS, incluye la autoría de los elementos de los tests, su entrega, puntuación, análisis de resultados, reporteo e intercambio de resultados.
  • IMS APIP (Accessible Portable Item Protocol), provee un modelo para compartir y publicar catálogos de aplicaciones (móviles, web, embebidas) incluyendo metadatos de la aplicación sobre características y funciones.
  • ISO Collaborative Learning (ISO Collaborative Learning), es un estándar que aporta un modelo de datos relacionados con el trabajo colaborativo.

En TICAP, hacemos uso de estos estándares al realizar el desarrollo de contenidos elearning a la medida, por lo que puedes tener la seguridad de que nuestros cursos producidos se ejecutarán correctamente en tu plataforma.

Solicita información sobre nuestro servicio de producción de contenidos elearning.

Fuentes

  1. González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.
  2. Biblioteca TIC UNAM, Estándares y especificaciones para e-learning. http://www.biblioweb.tic.unam.mx
  3. Portal elearning learning. What is AICC?. http://www.elearninglearning.com/aicc

 

capacitación corporativa

Los 10 beneficios de la capacitación corporativa en línea

Los 10 beneficios de la capacitación corporativa en línea 1000 667 Javier Fabián Badillo

En este artículo revisaremos 10 beneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning.

Capacitación corporativa, beneficios

Es un hecho que formarnos de manera constante a lo largo de toda nuestra vida es una necesidad, pues nos permite ampliar nuestra visión tanto en aspectos personales como profesionales. Nos ayuda también a no quedarnos rebasados por la competencia laboral y a comprender al mundo tal como se vive hoy, esto a nivel individual.

A nivel organizacional, se magnifica su importancia al apoyar a conseguir los objetivos definidos en las estrategias, para lo que se requiere implementar acciones formativas que fomenten la adquisición de competencias tanto transversales como específicas de la organización.

Entre los beneficios que aporta la formación constante en las organizaciones se pueden enlistar:

  1. Mejora del clima laboral al promover en los colaboradores el crecimiento profesional
  2. Construcción del conocimiento organizacional que finalmente ayudará a dicha organización a contar con ciertas ventajas competitivas

Beneficios del eLearning en general

Aunado al hecho de que la capacitación por si misma aporta beneficios tanto a nivel individual como organizacional, la modalidad en línea aporta valor adicional como se muestra en la siguiente gráfica:

beneficios del elearningBeneficios de la capacitación corporativa basada en eLearning

Podemos decir entonces, que si contar con programas de capacitación corporativa de por sí aporta ventajas competitivas a las organizaciones, el apoyarse en la modalidad en línea o esquemas híbridos permite:

A las organizaciones:

  1. Mapear el conocimiento de los colaboradores
  2. Desarrollar programas formativos modulares alineados a las necesidades de la organización
  3. Optimizar los recursos destinados a la formación
  4. Estandarizar el conocimiento en la organización y facilitar su gestión
  5. Facilitar el acceso a recursos educativos de acuerdo a las necesidades laborales
  6. Tener flexibilidad para modificar los contenidos de forma global
  7. Mantener la productividad
  8. Reducir tiempos de capacitación para todo el personal
  9. Evaluar el desempeño de colaboradores facilitando su promoción interna
  10. Contar con ventajas competitivas, al contar con colaboradores capacitados en tiempos más reducidos y a un costo menor

A los colaboradores:

  1. Empoderamiento al contar con conocimiento y recursos que le apoyen en situaciones laborales
  2. Desarrollar competencias digitales
  3. Tener acceso inmediato a variados recursos educativos
  4. Autogestionar su formación
  5. Disminuir el tiempo de adaptación a nuevos puestos de trabajo

Conclusión

Implementar programas de capacitación corporativa en la modalidad en línea es una tendencia que difícilmente se va a revertir. Aunque, hay que abordarle con cuidado, sobre todo en organizaciones que recién incursionan en esta modalidad, pues un fracaso temprano puede echar por tierra la confianza en ella.

En TICAP tenemos experiencia en todos los aspectos de capacitación corporativa basada en elearning, contáctanos, seguramente podemos apoyarte.

Fuentes

  • Bureau Veritas Business School en colaboración con AEDIPE. (2011). eLearning y Formación Corporativa 2.0. Bureau Veritas.
    http://www.bvbusiness-school.com
  • Antoni Ramos, (coordinación). (2015). Universidades corporativas: 10 casos de éxito. Editorial UOC.
estándares eLearning

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning? 700 467 Javier Fabián Badillo

Introducción

Seguramente, ahora que empiezas a documentarte sobre el eLearning para preparar tu iniciativa de formación en esta modalidad, te has encontrado con frecuencia siglas como AICC, SCORM, ADL, IMS, LTI, LOM, etc., ¿de qué va todo ello?, ¿cuál es la importancia de que los contenidos estén en SCORM, o IMS, o lo que sea?

Dado que el eLearning es una tendencia, muchas organizaciones e instituciones educativas están incursionando en esta modalidad con iniciativas con las que pretenden satisfacer diferentes necesidades y es de suponer que esto ha originado una diversidad de formas de abordar el eLearning según el contexto, recursos humanos y herramientas y por ende, también con distintos enfoques.

Esta misma variedad ha derivado en problemas de reusabilidad de los recursos creados, de interoperabilidad entre las distintas herramientas de autor y herramientas software utilizadas para su difusión (LMS y LCMS), por lo que la industria de eLearning se ha visto en la necesidad de generar estándares que permitan, entre otras cosas, la durabilidad y reusabilidad de los contenidos creados, su producción homologada a partir de herramientas de autoría y su comunicación con sistemas de gestión del aprendizaje.

Un estándar, de acuerdo a la RAE, “… sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia“, y existen dos formas de él:

  • Estándar de jure, es aquel que tiene el reconocimiento de algún organismo normalizador, ha pasado ya por procedimientos burocráticos con comités de expertos en el tema.
  • Estándar de facto, es aquel que aunque no ha sido establecido por alguna organización normalizadora es usado por iniciativa propia por la mayoría de los actores de esa industria dado que resuelve alguna necesidad real, con frecuencia deriva en un estándar de jure al ser validado por organismos normalizadores.

En eLearning, como en prácticamente todas las industrias, los estándares ayudan a mejorar la comunicación entre todos los actores, esto es desarrolladores de LMS, proveedores de contenidos, desarrolladores de complementos para LMS, desarrolladores o propietarios de herramientas de autor, profesores e instructores, diseñadores de cursos y por supuesto los estudiantes/participantes como consumidores finales.

actores elearning

Propósitos de la estandarización

Los objetivos que se logran con el uso de los estándares en eLearning:

  • Durabilidad, evitar la obsolescencia de contenidos o sistemas creados, un ejemplo de ello es el formato Flash de Adobe que “ya va de salida”.
  • Interoperabilidad, esto permite la independencia de proveedores, pues al identificarse necesidades que determinado producto o proveedor no resolvieran, se puede cambiar de proveedor/producto/servicio sin temor a perder de manera significativa la inversión y los esfuerzos realizados hasta el momento dado que posibilita la migración de los contenidos e información de un sistema a otro.
  • Accesibilidad, proporciona independencia de la plataforma desde la que estamos ingresando a la vez que añade descriptores de la información, para su posterior localización, permitiendo su uso por un amplio número de personas abarcando a aquellas que tuvieran alguna discapacidad o no contaran con condiciones tecnológicas óptimas.
  • Usabilidad, permite una óptima experiencia de usuario, esto es la interaccción del usuario con los recursos y/o sistemas de forma agradable, intuitiva y eficaz.
  • Reusabilidad, el diseño de los contenidos o sistemas permite reutilizarlos de forma granular, en distintos contextos.
  • Adaptabilidad, posibilita la personalización de los recursos o sistemas de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Productividad, permite ahorrar recursos económicos, esfuerzos y tiempo derivado de la fluidez en la comunicación entre sistemas y contenidos, de la flexibilidad de realizar cambios y de la duración de la inversión realizada.

 

Organizaciones que promueven los estándares en eLearning

Si te interesa “mapear” de donde provienen los principales estándares, te recomendamos revisar el siguiente listado (da clic sobre cada barra) de las principales organizaciones que promueven su uso, te ayudará a tener un panorama más completo:

Advanced Distributed Learning, es una iniciativa del gobierno de los Estados Unidos para conseguir una enseñanza de calidad implementando y desarrollando herramientas y tecnologías de aprendizaje. Las dependencias implicadas en su desarrollo son la Secretaría de Defensa y los Departamentos de Educación y Trabajo de los EU. Entre sus principales aportaciones destaca la especificación SCORM que es la más popular en la industria (en cuanto al aspecto de contenidos) por su frecuencia de uso, sus componentes retoman especificaciones de otras organizaciones como la AICC, IMS, y el IEEE-LTSC.
Asociación Española de Normalización y Certificación y Asociación Española de Normalización, respectivamente, son dos entidades que trabajan en conjunto, una como entidad mercantil en los ámbitos de la evaluación de la conformidad (procesos de certificación) y actividades asociadas, y otra, asociación sin fines lucrativos quien es legalmente responsable del desarrollo y difusión de las normas técnicas en España. Entre sus aportes a la industria del e-learning están “varias normas que favorecen la accesibilidad de computadoras para discapacitados, un perfil de metadatos basado en LOM, y la norma UNE 66181 para la garantía de calidad en la formación virtual”, González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010).
Aviation Industry Computer-Based Training Committee, (Comité de la Industria de la Aviación para el aprendizaje basado en Computadoras, por sus siglas en inglés), es de las primeras organizaciones creadas en desarrollar normas que permitieran el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training), especialmente en el campo de la aviación. Una de sus recomendaciones publicadas que han tenido mayor impacto es la Recomendación para Interoperabilidad (CMI – Guidelines for Interoperability) que especifica cómo se puede crear contenidos de forma que se pueda comunicar con el mayor número de LMS.
Es una iniciativa canadiense para la definición de metadatos de recursos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus aportaciones es la CanCore Metadata Initiative, que está basada y es totalmente compatible con el estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) y la especificación IMS Learning Resource Meta-Data. Aunque actualmente no existe mucha actividad en el grupo que sostiene la iniciativa.
El Comité Européen de Normalisation o Comité Europeo de Normalización, es una organización no lucrativa privada, fundada en 1961 que conjunta a 34 países para desarrollar los estándares europeos (EN) en varios sectores para mejorar el entorno del mercado único europeo para mercancías y servicios. Es una de las tres organizaciones europeas, junto con CENELEC y ETSI, que han sido oficialmente reconocidas por la Unión Europea como responsables para definir y desarrollar estándares voluntarios. Su aportación a la industria del eLearning es la creación de CEN/TC 353, un comité técnico responsable de producir estándares en el campos de las TIC relacionadas con el aprendizaje, educación y entrenamiento.
De acuerdo al sitio web de la CNRI (Corporation for National Research Initiatives), es una iniciativa “esencial de la arquitectura de objetos digitales del CNRI, que ofrece una base para la representación e interacción con la información en Internet”. Y también con este nombre se le conoce a la aportación de esta iniciativa al sector eLearning, un software de código abierto de gestión de objetos digitales que proporciona técnicas para administrar información digital, entre sus características está la flexibilidad para agregar o cambiar estructuras de metadatos que permite el ahorro de esfuerzo, tiempo y dinero.
La Dublin Core Metadata Initiative es una iniciativa que ha desarrollado la norma Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), uno de los estándares mas extendidos para la recuperación de información en la Web.
Es una iniciativa que engloba a una comunidad profesional de organizaciones interesadas en temas de calidad alrededor del eLearning. Permite a sus miembros mejorar las prácticas de calidad en sus organizaciones a través de un conjunto de herramientas que soporta el desarrollo de programas y cursos de eLearning de modo que puedan alcanzar una certificación en sus programas o, con más alcance, a su institución. Entre las organizaciones que lideran la iniciativa se encuentra la Universidad de las Naciones Unidas, el brazo académico de la ONU, y la GIZ, una agencia del gobierno federal alemán, especializada en la cooperación técnica para el desarrollo sostenible en todo el mundo.
Education Network Australia, es una iniciativa australiana iniciada en 1995 que permite habilitar, a través de las TIC, la cooperación entre todos los organismos de educación y capacitación de modo que permita maximizar los beneficios que realizan las distintas organizaciones evitando duplicidad de costos y esfuerzos. Uno de sus principales logros es la conformación de un directorio australiano de servicios de educación y capacitación en línea.
Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, es una organización sin ánimos de lucro con más de 500 socios repartidos en 55 países. Su principal aportación al terreno del eLearning es la creación de un modelo para la calidad y excelencia, que si bien no es específico de éste sector proporciona un marco de referencia a las organizaciones para la autoevaluación y determinación de procesos de mejora continua en aspectos como la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, gestión por procesos y hechos, entre otros.
Es una red internacional de expertos en aprendizaje digital derivada del MOOC sobre Calidad en el Aprendizaje Digital que tuvo lugar en febrero-marzo del 2016 y fue auspiciada en parte por la iniciativa ECBCheck, con quien trabaja en conjunto, pues muchos de sus miembros lo son también de esta red. Promueve la cooperación de expertos en esta temática a través de una plataforma MOOC del mismo nombre, que entre otras cosas permite homologar el entendimiento sobre aprendizaje digital, cómo medir su calidad, y explorar nuevos formatos de aprendizaje digital.
De acuerdo a su sitio web, es una organización independiente, sin ánimos de lucro, liderada por voluntarios y dedicada al desarrollo y promoción de un conjunto estándar de especificaciones para permitir intercambios de datos relacionados con recursos humanos. Entre sus aportes está la conformación de un grupo de trabajo dedicado al desarrollo de un conjunto de especificaciones que definen varios componentes para el intercambio de competencias.
El Comité de Estándares de Tecnologías para el Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en Inglés), perteneciente al IEEE, fue creado para desarrollar normas, prácticas recomendadas y guías para las tecnologías del aprendizaje. Entre las áreas que el comité trabaja actualmente están Lenguajes de Expresión de Derechos Digitales, Capacitación gestionada por computadoras, Metadatos de objetos de aprendizaje, Modelos de agregación de recursos para el aprendizaje, la educación y la capacitación, Modelos de experiencia de aprendizaje con realidad aumentada, Oportunidades de aprendizaje basado en proyectos, Marcos de competencias, Libro de datos accionables, entre otros. Prácticamente cubre todos los aspectos relacionados con la formación basada en dispositivos de cómputo. Uno de sus principales aportes es el estándar más popular en cuanto a metadatos se refiere, el LOM, Learning Object Metadata, que ha servido de base a otras organizaciones.
Es una organización internacional sin ánimos de lucro que cuenta entre sus miembros a organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales, creada en 1995, promueve arquitecturas abiertas que proporcionen bases sobre las cuales servicios y productos se desplieguen más rápido y trabajan de manera fluida. Entre algunas de sus aportaciones están el estándar que define la Interoperabilidad entre Herramientas de Aprendizaje (LTI, Learning Tools Interoperability) y el Empaquetado de Contenidos (CP, Content Packaging), que a su vez son usados por especificaciones de otras organizaciones.
La Organización Internacional de Estandarización (International Standards Organization) creó en 1999 el comité ISO ISO/IEC JTC 1/SC 36 en el cual participan 45 países (26 de forma activa y 19 como observadores), con el propósito de promover la “estandarización en el campo de las tecnologías de la información para el aprendizaje, la educación y la capacitación …, y para permitir la interoperabilidad y reutilización de recursos y herramientas”. A la fecha ha publicado 38 estándares y 10 están en desarrollo, entre los aspectos que abordan actualmente sus grupos de trabajo están la Información de los estudiantes, Marcos descriptivos y de Aseguramiento de la calidad y la Interoperabilidad de la analítica del aprendizaje.
La Iniciativa de Archivos Abiertos (Open Archives Initiative, por sus siglas en inglés), desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen como objetivo facilitar la difusión eficiente del contenido. Sus principales aportaciones son los estándares OAI-ORE, que favorece el Uso e Intercambio de Objetos de aprendizaje (OA), y el OAI-PMH, un Protocolo para la recolección de metadatos, que favorece el intercambio de dichos objetos.
Es una colaboración entre varios centros educativos como el MIT, la Universidad de Stanford y la Universidad de Cambridge, y el IMS Global que desarrolla especificaciones que describen la comunicación entre los elementos de un software educativo y con otros sistemas empresariales, una de sus aplicaciones es la de integrar en determinado LMS funcionalidades que no tenía de forma nativa, a partir de otras herramientas software.
World Wide Web Consortium, es la principal organización que promueve el uso de estándares en la web, haciéndola más abierta y asegurando su crecimiento a largo plazo. Está conformada por organizaciones educativas y comerciales como la Open University, las universidades de Stanford, Colorado, Oxford, Politécnica de Madrid, Politécnica de Cataluña, Intel, Google, Adobe, Microsoft, Netflix, etc. Si bien, su campo de acción no es específico sobre el sector eLearning, al estar éste basado fuertemente en tecnologías de la web (HTML5, CSS, XML, últimamente SVG) sus recomendaciones tienen un importante peso.

 

Clasificación de estándares.

Los principales aspectos en eLearning donde los estándares impactan son los siguientes:

  • Accesibilidad, facilitan el acceso a los recursos educativos, sin importar plataforma desde donde se ingresa, condiciones tecnológicas o discapacidades físicas de los participantes.
  • Arquitectura, describen el conjunto de componentes de hardware y software que sostiene a un sistema eLearning de forma fiable, eficaz, escalable en el tiempo y considerando a sus actores y contenidos.
  • Calidad, permiten garantizar la calidad tanto en contenidos como en sistemas y herramientas informáticas a partir de parámetros bien determinados.
  • Competencias, establecen un modelo bien definido para definir y evaluar las competencias de los participantes y el intercambio de ellas a través de los distintos sistemas.
  • Contenidos y evaluación, proporcionan directrices que definen formas de describir los contenidos y las evaluaciones, de encapsularlos o empaquetarlos, de ejecutarlos y comunicarse con los LMS/LCMS.
  • Derechos digitales, proporcionan medios para gestionar, distribuir y autorizar (su entrega) contenidos propietarios dentro de marcos legales.
  • Información del alumno, homologan la información relativa al estudiante, especifica competencias, y el intercambio de dicha información entre sistemas, asegurando su privacidad.
  • Interoperabilidad, posibilitan el intercambio de datos, en tiempo de ejecución, entre los contenidos y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, a partir de la interacción de los usuarios.
  • Metadatos, optimizan la gestión de los recursos educativos en repositorios digitales, Sistemas de Gestión del Aprendizaje, portafolios y bibliotecas digitales, etc., a partir de la definición y estructuración de los datos descriptores de dichos recursos.
  • Proceso de aprendizaje, proporcionan métodos para definir y describir a su vez, los métodos de aprendizajes utilizados durante el proceso de aprendizaje que llevan a cabo los actores (estudiantes, tutores y profesores/instructores) en los LMS/LCMS.
  • Repositorios, proporcionan modelos de comunicación entre los repositorios y con los LMS/LCMS, así como especificaciones para su desarrollo.
  • Vocabulario y lenguajes, definen lenguajes que facilitan el intercambio de datos e información a través de los distintos componentes de un ambiente virtual de aprendizaje durante el proceso de aprendizaje.

 

En un artículo posterior, revisaremos los principales estándares que atañen a los contenidos y a las evaluaciones.

 

Fuentes

Álvarez Álvarez, J. V. (2004). USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS. (U. M. Venezuela, Ed.) Revista Fuentes.

Carmona Suárez, E. J., Arrieta, A. M., & Rodríguez Salinas, E. (s.f.). Criterios de calidad en la educación virtual, desde una mirada de aplicación de los estándares e-Learning en la Universidad del Quindío. Virtual Educa.

González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo)

López Guzmán, C., & García Peñalvo, F. (2005). Estándares y Especificaciones para los Entornos. Virtual Educa. Ciudad de México.

Back to top