Desarrollo de contenidos elearning

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iSpring QuizMaker, cómo crear cuestionarios de opción múltiple

iSpring QuizMaker, cómo crear cuestionarios de opción múltiple 800 389 Javier Fabián Badillo

En este artículo, te mostraremos cómo crear cuestionarios de opción múltiple con iSpring QuizMaker en 8 sencillos pasos. Los cuestionarios de opción múltiple son una de las formas más efectivas de evaluar el aprendizaje de los participantes sobre un contenido.

Introducción a los cuestionarios de opción múltiple

Un cuestionario de opción múltiple consta de dos partes: un enunciado inicial y un conjunto de posibles respuestas. El enunciado puede tomar la forma de una pregunta, frase, oración incompleta o ecuación matemática. Para evaluaciones más avanzadas, puede implicar más elementos, como gráficos, tablas, estudios de casos, descripciones detalladas u otra información relevante. Los participantes deben elegir la respuesta correcta entre las opciones proporcionadas. Hay dos tipos de opciones: la correcta o la mejor opción, llamada clave, y otras opciones llamadas distractores.

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Guía paso a paso para crear cuestionarios de opción múltiple con iSpring QuizMaker

1. Descarga la prueba gratuita de iSpring QuizMaker e instálala en tu computadora.

 

Descargar iSpring QuizMaker

 

2. Abre la aplicación y elige Graded Quiz o Prueba calificada, dependiendo del idioma que tengas.

quizmaker prueba calificada3. Haz clic en el botón Question o Pregunta en la barra de herramientas y elige Multiple Choice u Opción múltiple.

quizmaker - opción múltipleNota : Además de preguntas de opción múltiple, iSpring QuizMaker ofrece 13 tipos de preguntas, como selección múltiple, relacionar columnas, falso/verdadero,respuesta corta, completar los espacios en blanco, hotspot y más.

4. Escribe el texto de la pregunta.

quizmaker - escribe la pregunta

Las preguntas y respuestas se pueden mejorar con elementos adicionales, como imágenes, audio y video, que estarán disponibles para los usuarios cuando vean cuestionarios en computadoras de escritorio y dispositivos móviles. Personaliza el estilo de texto de la pregunta y agrega elementos multimedia, si es necesario.

5. Agrega la respuesta correcta y algunos distractores en el área de Opciones.

quizmaker - respuesta correcta

Si creas un cuestionario sobre matemáticas, física o química y necesitas agregar una ecuación a las preguntas o respuestas, puedes crearla fácilmente haciendo clic en Ecuación en la barra de herramientas.

quiz maker - ecuaciones
iSpring QuizMaker incluye un editor de ecuaciones incorporado para construir e insertar ecuaciones:

ispring quizmaker - editor de ecuaciones

6. Si es necesario, personaliza la configuración de la retroalimentación para la pregunta, en este punto puedes añadir un audio a la retroalimentación. También puedes asignar el puntaje a la pregunta.

quizmaker - configurar retroalimentación

7. Habilita la ramificación si deseas llevar a los participantes a diferentes preguntas o diapositivas según su respuesta.

quizmaker - escenarios de ramificación

Una de las formas de utilizar la ramificación de manera efectiva es agregar diapositivas de información, que contienen información adicional sobre el tema. Puedes agregar textos, fotos y videos o insertar un artículo completo sobre el tema.

quizmaker - diapositivas de información

8. Si tu evaluación está lista, publícala. Puedes publicar directamente en tu computadora, iSpring Cloud , iSpring Learn, LMS (cuando quieres publicar a SCORM, por ejemplo) o guardar el cuestionario en formato imprimible.

quizmaker - publicando cuestionario

Comienza a crear cuestionarios interactivos hoy para ayudar a colaboradores o estudiantes a lograr mejores resultados.

 

Solicita una demo o información sobre iSpring QuizMaker

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Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos

Plataformas educativas con H5P, crea contenidos interactivos 708 367 Javier Fabián Badillo

H5P es una plataforma de creación de contenidos elearning cuya base de usuarios a crecido en los últimos años debido a su facilidad de uso, integración con plataformas educativas como Moodle y la ausencia de costos asociados con licencias, revisamos aquí sus características.

Desarrollo de contenidos elearning en ambientes académicos

Uno de los aspectos que más preocupa en las organizaciones que inician un proyecto elearning, por el trabajo y tiempo que implica así como por los recursos económicos necesarios, es el de desarrollo de contenidos.

A diferencia de la capacitación corporativa en donde se tienen cursos de pocas horas lectivas, en los centros de educación formal como universidades es necesario adecuar materias completas con muchas más horas lectivas de por medio.

En este punto se puede optar por las siguientes opciones, dependiendo del contexto del centro educativo:

  1. Tercerizar el desarrollo de los contenidos a una consultora, quien con un equipo ya experimentado y herramientas de autor avanzadas pueden crear un curso bastante interactivo.
  2. Realizar el desarrollo “en casa” usando las mismas herramientas de autor y apoyándose en el equipo de una célula de producción al interior de la institución.
  3. Hacer el desarrollo en casa, utilizando los recursos que tienen algunos LMS, potenciados por “plugins” externos, que permiten crear contenidos atractivos sin conocer demasiado de lenguajes de programación o uso de herramientas de autor avanzadas.

Es justamente la tercera opción en la que nos detendremos, el uso de plugins para plataformas educativas, y en particular, H5P.

H5P, plataforma de creación de contenidos elearning

H5P es una plataforma de código abierto que permite crear y compartir recursos interactivos de manera muy intuitiva, siendo estos contenidos “responsivos”, por lo que pueden visualizarse muy bien en dispositivos móviles.

Es un “framework” o plataforma de trabajo open source, liberada en el 2013 y respaldada por la compañía noruega Joubel y otras compañías más quienes soportan un equipo de trabajo llamado “The H5P Core Team” dedicado solo al desarrollo de esta plataforma.

Recientemente la fundación Mozilla, quien está detrás del navegador Firefox, dio su respaldo financiero al proyecto.

Características de H5P

  • Es Open Source, de código abierto, por lo que hay una comunidad detrás que asegura su permanencia y se puede modificar y distribuir libremente.
  • No tiene costos de licencias por su uso.
  • Está basado en la web, por lo que solo se necesita un navegador.
  • Mobile friendly, “amistoso con dispositivos móviles”, de manera que el diseño no se rompe en estos dispositivos, más bien se adapta o ajusta a ellos.
  • Fácil uso para crear, compartir y reutilizar los contenidos creados.
  • Se pueden crear contenidos desde su sitio web.
  • También tiene integración con LMS y CMS de amplio uso, como Moodle, WordPress y Drupal.
  • Variedad de tipos de contenidos que se pueden crear, todos en HTML5.
  • Cumple con el estándar xAPI.
  • Soporte LTI, por lo que puede compartirse en LMS para los que no haya plugins.

Tipos de contenidos que se pueden crear

H5P tiene variados tipos de interacción, 35 tipos, que permiten mostrar de distintas formas los contenidos:
actividades h5p

  • Acordeón, elementos de texto e imagen expandibles y apilados verticalmente.
  • Agamotto, permite al usuario comparar y explorar interactivamente una secuencia de imágenes.
  • Quiz aritmético, quizes artiméticos auto-generados formados por preguntas de opción múltiple.
  • Grabadora de audio, permite grabar audio, reproducirlo y descargarlo.
  • Gráficas, objeto interactivo que permite generar gráficas de barra y de pastel.
  • Collage, permite crear collages a partir de varias imágenes usando plantillas.
  • Columna, objeto que permite agregar en un diseño de columna diferentes elementos como textos, imágenes, quizes, video, etc.
  • Tarjetas de diálogo, tarjetas de aprendizaje que combinan de un lado una imagen, audio o texto, y por el otro el conocimiento asociado.
  • Dictado, permite crear ejercicios de dictado con retroalimentación inmediata.
  • Herramienta de documentación, permite crear guías con formularios para procesos de escritura estructurados.
  • Arrastrar y soltar, permite crear quizes con opciones de arrastrar y soltar auxiliándose de textos e imágenes.
  • Arrastra palabras, permite crear actividades de arrastrar y soltar basadas en texto, completando el participante espacios en blanco dentro de oraciones mostradas.
  • Ensayo, permite crear un ensayo y dar retroalimentación automática.
  • Completar espacios, objeto interactivo en el que el participante escribe en los espacios en blanco, se apoya en el uso de imágenes también.
  • Encontrar hotspots, prueba en la que el participante debe encontrar los puntos correctos en una imagen.
  • Encontrar hotspot, similar al anterior, pero acotando a un solo punto correcto.
  • Flashcards, tarjetas con imágenes en donde están emparejadas una pregunta con su respuesta.
  • Adivina la respuesta, reto donde el participante intenta adivinar una respuesta a partir de una imagen.
  • iFrame, permite incrustar y mostrar un objeto interactivo creado de forma externa.
  • Hotspot con imagen, objeto interactivo que permite insertar puntos visibles en una imagen y al seleccionarlos muestra información en forma de texto, imágenes y video.
  • Yuxtaposición de imágenes, interacción que permite comparar dos imágenes.
  • Relacionar imágenes, interacción basada en imágenes que permite emparejar dos imágenes, arrastrando y soltando una sobre la otra.
  • Secuencia de imágenes, permite ordenar imágenes de acuerdo al orden indicado.
  • Carrusel de imágenes, organizador gráfico que crea un “carrusel” o “slider” a partir de varias imágenes.
  • Presentación, para crear presentaciones con transiciones vistosas a partir de imágenes.
  • Marcar las palabras, actividad basada en texto donde el participante destaca con un clic determinadas palabras en función de las indicaciones.
  • Juego de memoria, para crear el clásico juego de emparejar imágenes ocultas.
  • Opción múltiple, quiz con preguntas de opción múltiple.
  • Quiz de personalidad, permite crear quizes de personalidad.
  • Cuestionario, cuestionarios con preguntas de opción múltiple, selección múltiple y respuesta abierta.
  • Quiz, conjunto de distintos tipos de reactivos como opción múltiple, selección múltiple, llenar espacios, arrastrar palabras, marcar palabras.
  • Evaluación de opción múltiple, conjunto de preguntas de opción múltiple.
  • Di la palabra, responde una pregunta usando tu voz.
  • Evaluación con respuestas de audio, una serie de preguntas a responder con voz.
  • Resumen, reto donde el participante elige enunciados para armar el resumen correcto.
  • Línea de tiempo, línea de tiempo interactiva con texto e imágenes.
  • Falso verdadero, preguntas de falso y verdadero.
  • Tour virtual 360, objeto interactivo que permite añadir preguntas, texto e interacciones a imágenes 360.
  • Video interactivo, permite añadir en videos existentes preguntas de opción múltiple, completar espacios en blanco y otros tipos de interacción.
  • Presentación de curso, permite crea una presentación con imágenes, preguntas de varios tipos así como interacciones.
  • Escenario, potente herramienta que permite crear dilemas y escenarios de aprendizaje.
  • Completa los espacios, avanzado, permite crear actividades de “llenar los espacios” con retroalimentación avanzada.

h5p emparejar imágenes

Aquí un repositorio de ejemplos de cada uno de los objetos interactivos listados, https://h5p.org/content-types-and-applications.

Ventajas y desventajas

Entre las ventajas tenemos que democratiza más la creación de contenidos elearning, al no ser necesario contar con conocimientos técnicos.

Aunque el retorno de la inversión (ROI) de desarrollar cursos elearning es alto, cuantitativa y cualitativamente, hay algunas instituciones que no se pueden permitir en el corto plazo una inversión de ese tipo, y H5P puede ayudarles a iniciar con la creación de contenidos interactivos sin hacer una inversión mayor.

Si bien pudiera verse como una desventaja que el grado de personalización de las interacciones producidas por defecto es limitada, si que es posible una mayor personalización gráfica y funcional, a nivel del código.

Una “desventaja” más es que no soporta SCORM, … pero soporta xAPI 🙂

Quiénes están usando H5P

A marzo de 2018 existían más de 30,000 sitios web que usaban la herramienta, principalmente universidades, aunque también es usado a nivel corporativo, militar y empresas consultoras.

h5p crecimiento y uso

Un factor que ha ayudado a su rápida adopción es su integración con LMS y CMS de gran penetración en el mercado como Moodle y WordPress.

H5P y Moodle, una buena mancuerna

Para iniciar a usarlo solo hay que entrar a su sitio web y desde ya se puede crear contenido, después hay que exportarlo para traerlo a nuestra plataforma virtual.

Para ambientes en producción de Moodle, solo se requiere que se haya instalado y configurado el plugin de H5P, y un espacio de almacenamiento adecuado para conservar todos los recursos que se creen en el futuro.

 

Bibliografía

IBM Training. (2014). The Value of Training.

H5P. (s.f.). H5P. Recuperado el mayo de 2019, de https://h5p.org/about-the-project

revisión ispring suite

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones

iSpring Suite 9, primera revisión de funciones 701 501 Javier Fabián Badillo

iSpring Suite es una herramienta de autor que últimamente se ha popularizado en México, debido a su versatilidad a la hora de crear cursos elearning, en este primer artículo revisaremos algunas de las razones por las que en TICAP hemos decidido adoptarla.

Acercándonos a iSpring Suite

iSpring Suite es un conjunto de herramientas de autor, que facilita el desarrollo de cursos elearning y tiene la particularidad de integrarse a PowerPoint, aunque en algunas de sus funciones prescinde de él.

Si bien no es la herramienta aconsejable para todos los proyectos, sí que lo es para aquellos en los que partimos de contenidos ya previamente realizados en PowerPoint, e incluso para aquellos que no habiendo partido de este supuesto, cuenta con un presupuesto más limitado pero con necesidades de interacción baja a media.

iSpring Suite es bastante intuitiva en su uso, y se explotarán más sus posibilidades si se cuenta con un conocimiento adecuado de PowerPoint.

Interfaz intuitiva


Una de las cosas que llama la atención de iSpring Suite 9, es su integración en PowerPoint como una pestaña más, subdividida en secciones, desde donde podemos realizar una amplia variedad de acciones:

 

ispring suite barra de herramientas

Narración

  • Grabar audio
  • Grabar video con la cámara de nuestra computadora
  • Gestionar la narración de una presentación o curso

Insertar

  • Evaluaciones interactivas
  • Organizadores gráficos y actividades interactivas
  • Simulaciones de diálogo
  • Screencast o grabaciones de pantalla
  • Recursos web como videos de Youtube

Biblioteca de contenidos

  • Plantillas de diapositivas
  • Personajes
  • Imágenes de fondo
  • Imágenes de objetos varios
  • Iconos

Presentación

  • Propiedades de diapositiva
  • Recursos de la presentación o curso
  • Player

Publicación

  • Visualización previa
  • Publicar

A golpe de un clic tenemos al alcance las funciones que hacen de iSpring Suite una navaja suiza para varios tipos de proyectos.

Facilidad de convertir presentaciones Powerpoint a SCORM y otros estándares

Una de las principales ventajas es que una vez finalizada una presentación PowerPoint, podemos publicada en el estándar SCORM, de modo que podamos dar seguimiento preciso a la interacción de los participantes con nuestros contenidos.

 

ispring suite convertir a SCORM

Más allá de SCORM en sus versiones 1.2 y 2004, es posible exportarlo a otros estándares elearning frecuentes como AICC, otros de reciente aparición como xAPI y cmi5, así como formatos que nos permitan consumirlo fuera de una plataforma virtual como HTML5, un video, a YouTube o a soluciones que también comercializa iSpring Solutions, la empresa que lo creó.

iSpring Suite provee una variedad de organizadores gráficos interactivos

iSpring Suite permite crear varios tipos de organizadores gráficos interactivos, algunos de uso muy frecuentes como pestañas o ficheros, acordeones, diagramas de pasos, líneas de tiempo, puntos sensibles o hotspot.

 

ispring suite insertar interaccion

Un aspecto que se echa en menos es la posibilidad de integrar en dichos organizadores la identidad gráfica de nuestro curso, por ejemplo la imagen de fondo que usamos en las otras pantallas.

Aun así, iSpring Suite ofrece un razonable número de organizadores gráficos, 12 en total, que se complementarán con las evaluaciones interactivas, las cuales si permiten personalizar más la identidad gráfica.

Facilidad de creación de evaluaciones con iSpring Quizmaker

Este aspecto de la herramienta es, en lo personal, una de las funciones que más atrae, pues aparte de ofrecer hasta 14 tipos de reactivos, es muy flexible a la hora de personalizarlo tanto gráficamente como en apartados como la puntuación.

Las dos vistas de esta función, una vista de formulario y otra vista de diapositiva, ayudan a ello.

 

ispring quizmaker

La vista de formulario:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • da la posibilidad de integrar en la propia pregunta alguna imagen, audio o video,
  • establecer las respuestas correctas,
  • en función de la respuesta seleccionada definir una ruta personalizada en la evaluación,
  • la puntuación de cada pregunta o reactivo,
  • la retroalimentación por cada reactivo en caso de estar correcta o incorrecta la respuesta,
  • la retroalimentación global de la evaluación, ya sea que la haya pasado o no el participante,
  • número de intentos permitidos y tiempo límite por pregunta, si es que lo hay, así como hacer aleatorias las respuestas.

 

ispring quizmaker vista formulario

Mientras tanto la vista de diapositiva:

  • permite la creación de cada reactivo,
  • diseño o layout de la diapositiva,
  • retroalimentación de la pregunta,
  • ayuda a integrar en la dispositiva elementos como imágenes, audio, video, formas, entre otros.

 

ispring quizmaker vista slide

Además, es posible configurar las propiedades generales de la evaluación como:

  • el tamaño,
  • tiempo para completar el quiz,
  • la definición del puntaje o porcentaje mínimo para pasar la evaluación,
  • penalización por reactivo,
  • intentos por evaluación,
  • mostrar de forma aleatoria las preguntas,
  • las notificaciones a enviar, entre otros parámetros.

Finalmente, tenemos la posibilidad de comunicar los resultados de los participantes desde la evaluación hacia el LMS, esto sin necesidad de saber programar, es una función que ayuda mucho en términos de tiempo, esfuerzo y costos.

En un siguiente artículo, seguiremos revisando otras de las funciones de esta herramienta de autor.

interactividad en cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning

Interactividad en los cursos elearning 700 484 Javier Fabián Badillo

Tiempo de lectura estimado: 4 minutos

Interactividad e interacción en eLearning, diferencias

La interacción e interactividad son dos términos utilizados muy frecuentemente en la industria e-learning, pero ¿a qué se refieren realmente?, a continuación intentaremos aclararlo y evidenciar su importancia.

La interacción, según la RAE, es la “acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc”, y aterrizando el concepto al terreno que nos ocupa encontramos que esta “acción recíproca” se puede dar entre los múltiples actores que conforman un sistema de aprendizaje virtual como son:

  • Humanos
    • Los participantes, estudiantes o colaboradores
    • Los tutores, facilitadores, instructores o profesores
  • No humanos
    • Plataforma virtual
    • Contenidos

 

interactividad en cursos elearning

Podríamos hablar entonces de la interacción estudiantes-profesores o colaboradores-instructores, como una forma de relación entre actores humanos en sus diferentes roles, y también sería válido hablar de las interacciones participantes-plataforma virtual y participantes-contenidos, en las que hablamos ya de una comunicación entre actores humanos y no humanos.

Aquí es donde entre el concepto de interactividad, que hace referencia a la acción por medio de la cual los sistemas informáticos aceptan y responden a entradas de datos y comandos por parte de los participantes.

Rol de la interactividad en eLearning

Dado que en un ambiente virtual no es posible reproducir varias de las interacciones que se dan en un proceso de enseñanza-aprendizaje presencial, es necesario entonces apelar a la interactividad para suplir estas carencias.

La interactividad es más valorada aún en cursos en los que se prescinde, por diversos motivos, de la interacción estudiante-profesor o colaborador-instructor, recayendo buena parte del proceso de aprendizaje en la interacción participantes-contenidos.

interactividad en cursos elearninginteractividad en cursos elearning

Como participantes de un curso elearning requerimos, de inicio, ingresar a la pantalla de acceso, a los cursos en los que estamos inscritos y en general, a todas las partes de cada curso, y para ello lo indicamos al sistema informático generalmente a través de un movimiento del cursor y un clic.

La primera interacción indispensable que encontramos entonces es la relacionada con la interfaz de la plataforma virtual, pues se requiere utilizar los instrumentos tecnológicos disponibles en cada pantalla de la plataforma virtual para iniciar el proceso de aprendizaje.

Niveles de interactividad

Podemos hablar entonces de cursos eLearning de baja interactividad en las que se pondera más un modelo transmisivo de la información, a través de pantallas con contenido expositivo, siendo el participante expectador de la información la mayoría de las veces.

También podemos hablar de cursos de alta interactividad en los que el participante pasa del rol expectador al de actor pudiendo incluso transformar y generar el contenido a través de objetos o actividades interactivas.

Actividades interactivas

Las actividades interactivas u objetos interactivos son uno de los elementos claves de interactividad en e-learning puesto que ayudan a los participantes a hacer más significativa su interacción con los contenidos, aumentando la retención de la información, manteniendo su atención al mejorar la experiencia de usuario.

Estas actividades se pueden realizar de diversas maneras:

  • Con programación web “tradicional”, usando la tríada HTML5, CSS y Javascript (más algunas librerías), quedando un producto con un alto nivel de personalización gráfica y funcional, aunque el esfuerzo a realizar es mayor.
  • Con herramientas de autor, la gran mayoría de las herramientas en el mercado permiten producir actividades interactivas de calidad, aunque no tan personalizables como realizándolas directamente con programación web. Puntos a su favor son la economía de tiempo y costos.

interactividad en cursos elearning

Tipos de actividades interactivas

A continuación algunas de las actividades que se pueden realizar:

  • Videos
  • Animaciones
  • Herramientas colaborativas
    • Chats
    • Foros
    • Talleres
  • Actividades interactivas informativas (organizadores gráficos)
    • Acordeones
    • Líneas de tempo
    • Ficheros o tabs
    • Hotspot o puntos sensibles
    • Tarjetas
    • Zoom en imágenes
    • Carrusel de imágenes o fichas
    • Pantallas con locuciones
  • Actividades interactivas susceptibles de evaluación
    • Arrastrar y soltar
    • Quizes con diferentes tipos de reactivos
    • Laberintos
    • Videos con quizes
    • Simulaciones
    • Rutas o ramas de aprendizaje
    • Memoramas
    • Rompecabezas

Conclusión

Como en todo, es necesario dosificar la interactividad en nuestros cursos para no sobrecargar cognitivamente a nuestros participantes y distraerlos del propósito central del contenido. Hay que ser conscientes de que son un medio para conseguir un fin, esto es los objetivos de aprendizaje.

Fuentes

  • Fátima Martínez Gutiérrez, Francisco Cabezuelo Lorenzo. Interactividad: revisión conceptual y contextual
  • 5 tipos de recursos interactivos que refuerzan el aprendizaje virtual, http://elearningmasters.galileo.edu
  • e-Actividades para e-Learning, https://eactividades.wordpress.com/
  • Pedagogía de la interactividad, Roberto Aparici y Marco Silva, Revista Comunicar, nº 38, www.revistacomunicar.com
herramientas de autor

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección

Herramientas de autor, 12 aspectos a valorar para su elección 800 471 Javier Fabián Badillo

Definición de herramienta de autor

Las herramientas de autor, herramientas de autoría o Authoring tools, son en principio software o programas que facilitan plasmar un diseño instruccional previamente realizado, en la producción de contenidos para el aprendizaje, ya sea éste presencial, semi-presencial o en línea.

Constituyen una alternativa para la producción de objetos de aprendizaje de cursos e-learning, cuando lo que se requiere es crear contenidos a partir de plantillas prediseñadas, convertir contenidos ya existentes en formatos como PowerPoint u otros, y no se cuenta con conocimientos para programar (o no se quiere invertir demasiado tiempo en ello).

Características de una herramienta de autor

Otra de las particularidades es que en la mayoría de los casos, salvando el costo de licencias, se pueden reducir costos de la producción digital de cursos elearning.

Pueden ser aplicaciones de escritorio que residen en nuestros equipos de cómputo, accesibles a través de una interfaz en particular o un navegador web, también pueden ser aplicaciones que residen en la nube, para las cuales no se requiere instalar nada en nuestros equipos y solo se requiere un navegador web.

Generalmente permiten integrar una variedad de recursos como:

  • Imágenes estáticas
  • Animaciones
  • Video
  • Audio
herramientas de autor

Funciones de herramientas de autor

Algunas de las principales funciones de estas herramientas son:

  • Bibliotecas de recursos (avatars o personajes, iconos, imágenes de escenarios, fotografías diversas, etc)
  • Grabación de audio
  • Captura e integración de video
  • Creación de animaciones
  • Edición de audio y video
  • Permiten crear evaluaciones con distintos tipos de reactivos
  • Producción de actividades interactivas en las que se requiere el uso de capas, acciones y disparadores o triggers
  • Exportar a diversos formatos como HTML5, PowerPoint, SCORM, xAPI
  • Realización de simulaciones

Al final, una vez terminada la edición, es posible exportar el objeto de aprendizaje (OA) o el curso completo a SCORM u otro formato compatible con la plataforma virtual de aprendizaje en donde lo distribuiremos.

herramientas de autor

12 aspectos a valorar antes de adquirir determinada herramienta de autor

Entre los principales elementos a valorar tenemos:

  1. Curva de aprendizaje, entre menos tiempo se invierta en aprender a usarla mejor.
  2. Usabilidad del software, relacionada con el punto anterior, preferiremos que su uso sea lo más intuitivo posible.
  3. Flujo de trabajo, ayuda mucho que esté integrada o permita la integración con otras herramientas, compatibilidad entre formatos y facilidad de exportación, entre otros.
  4. Bibliotecas disponibles, la existencia de recursos gráficos ayuda a mejorar el tiempo de producción y ahorro de costos, al no requerir los servicios de diseño gráfico.
  5. Formatos a los que exporta el contenido, como mínimo SCORM en sus distintas ediciones, si se cuenta con xAPI, mejor.
  6. Tipos de recursos interactivos disponibles, aquí dispondremos de recursos tipo acordeón, líneas de tiempo, tarjetas, ficheros, etc. Deseable que se puedan personalizar.
  7. Nivel gráfico de los cursos construidos, es uno de los puntos de los que adolecen las herramientas de autor, aunque depende también de la herramienta que elijamos.
  8. Usabilidad y accesibilidad de los cursos creados, aquí hay que priorizar que nuestros cursos sean responsivos de modo que con un solo diseño podamos ver nuestros contenidos en cualquier tipo de dispositivo, la mayoría de las herramientas cuenta con esta característica.
  9. Capacidad para realizar funciones adicionales como edición de audio, no todas cuentan con esta función.
  10. Soporte, los servicios a los que podemos acudir cuando algo va mal con la herramienta o tenemos dudas sobre ella.
  11. Actualizaciones, necesarias para que la herramienta elegida, y nuestros cursos, no caiga en la obsolescencia con el tiempo.
  12. Precio, uno de los factores determinantes frecuentemente, barato no siempre es mejor. Valorar en conjunto con los otros puntos.

Desventajas

Como en todo, no hay solución general para todas la necesidades, por lo que hay que valorar también que al estar basado en “plantillas”, los productos obtenidos de estas herramientas tienden a ser “muy iguales”, así como la poca flexibilidad de personalización que con cierta frecuencia encontramos con su uso.

herramientas de autor

Principales herramientas de autor utilizadas

A continuación mostramos una lista alfabética de las principales herramientas utilizadas actualmente ya sea en esquema de software como servicio (SaaS) en la nube, o instalado en nuestros equipos, algunas de ellas son comerciales, otras tantas son de código abierto:

  • Adapt Learning
  • Adobe Animate, Captivate, Premiere, Presenter
  • Articulate Presenter, Quizmaker, Storyline 360, Studio
  • Camtasia Studio
  • CourseLab
  • Easy Generator
  • Ed App Authoring Tool
  • Elucidat
  • eNetAuthor
  • eXe Learning
  • Go Animate
  • Gomo Learning
  • H5P
  • Hot Potatoes
  • isEazy
  • iSpring Suite, Quizmaker, Converter
  • ITYSTUDIO
  • Kannu
  • Koantic
  • Lectora Inspire
  • Microsoft PowerPoint
  • PowToon
  • Shift

Si requieres aprende a usar alguna de ellas, en TICAP podemos capacitarte en su uso, pregúntanos.

Y tú, ¿qué herramienta de autor utilizas?, te esperamos en los comentarios.

Fuentes

  • Diferentes modelos de e-learning, juandomingofarnos.wordpress.com
  • Software para Autoría de cursos, capterra.mx
  • Significance Of Rapid Authoring Tools To Deliver Efficient eLearning Solutions, elearningindustry.com
estandares en contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning

Estándares en evaluaciones y contenidos elearning 700 459 Javier Fabián Badillo

Ya en un artículo anterior, “la importancia de los estándares en elearning“, revisamos de manera general estándares promovidos por organizaciones internacionales entre los que destacan justamente los que se refieren a evaluaciones y contenidos elearning.

En el presente artículo nos centraremos entonces en identificar los principales estándares relacionados con contenidos y evaluaciones e-learning, recordando que, de acuerdo a González & Hoya Marín, 2010, “ … el principal objetivo que se persigue es la reutilización e interoperabilidad de los contenidos educativos entre diferentes sistemas y plataformas.”

A continuación un listado de los principales, agrupándolos por la organización que los respalda:

  • AICC CMI , la especificación AICC CMI define el método de comunicación a través del protocolo HACP quien a su vez permite que el contenido se inicie y rastreé por medio de un navegador web.
  • IMS CP – IMS Content Packaging, se enfoca en el empaquetado de los recursos de aprendizaje para su posterior difusión, define también su estructura, ubicación y descripción. Es utilizado ampliamente dado que garantiza la portabilidad de los contenidos.
  • IMS LTI – Learning Tools Interoperability, permite realizar integraciones entre aplicaciones, funcionando una aplicación externa como proveedora de recursos/actividades hacia otra aplicación que no cuente con ellas y que soporte el estándar. Tiene una amplia aceptación entre los actores de la industria.
  • ADL SCORM – Shareable Content Object Reference Model (en sus versiones 1.2 y 2004), es un conjunto de especificaciones que recoge lo mejor de IMS, IEEE y AICC, permite la interoperabilidad y reusabilidad de contenidos elearning. Estas especificaciones describen la forma de empaquetar contenidos (CAM, Content Aggregation Model), cómo se ejecutan y comunican con el LMS (RTE, Run-Time Environment), así como su secuencia y navegación (SN, Sequencing and Navigation). Es uno de los más utilizados actualmente, aunque está cediendo terreno a Tin Can API.
  • ADL – Tin Can API o xAPI, es un estándar reciente que poco a poco se ha ido incorporando en los diferentes LMS y herramientas de autoría, permite recopilar los datos generados por las interacciones de los docentes, estudiantes, y usuarios en general, en distintos ambientes, no solamente en un LMS, sino en una aplicación web externa, un juego, etc.
  • IEEE LOM – IEEE Learning Object Metadata, para catalogar/clasificar contenidos a través de metadatos como título, idioma, palabras clave, descripción, tipo de interactividad, tipo de recurso de aprendizaje, etc., de forma que se puedan identificar fácilmente para su reutilización.
  • IMS Learning Design, especificación que permite describir diseños de aprendizaje / estrategias de enseñanza; describe los roles, actividades y el ambiente conteniendo objetos de aprendizaje y servicios, es utilizado en varias herramientas de autoría y LMS.
  • IEEE CMI (Computing Managed Instruction), es un estándar que describe un modelo de datos para admitir el intercambio de elementos de datos acordados y sus valores entre un objeto de contenido relacionado con el aprendizaje y un ambiente de ejecución (RTS) utilizado para respaldar la gestión del aprendizaje.
  • IMS Sharable State Persistence, es una especificación que describe una extensión a ambientes de ejecución elearning, que permite el almacenamiento y acceso compartido a la información de estado entre objetos de contenido. Muy útil para la ejecución de contenidos altamente interactivos, por ejemplo simulaciones.
  • IMS Question and Test Interoperability, una especificación que permite la creación de pruebas online que se pueden utilizar en distintos LMS, incluye la autoría de los elementos de los tests, su entrega, puntuación, análisis de resultados, reporteo e intercambio de resultados.
  • IMS APIP (Accessible Portable Item Protocol), provee un modelo para compartir y publicar catálogos de aplicaciones (móviles, web, embebidas) incluyendo metadatos de la aplicación sobre características y funciones.
  • ISO Collaborative Learning (ISO Collaborative Learning), es un estándar que aporta un modelo de datos relacionados con el trabajo colaborativo.

En TICAP, hacemos uso de estos estándares al realizar el desarrollo de contenidos elearning a la medida, por lo que puedes tener la seguridad de que nuestros cursos producidos se ejecutarán correctamente en tu plataforma.

Solicita información sobre nuestro servicio de producción de contenidos elearning.

Fuentes

  1. González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.
  2. Biblioteca TIC UNAM, Estándares y especificaciones para e-learning. http://www.biblioweb.tic.unam.mx
  3. Portal elearning learning. What is AICC?. http://www.elearninglearning.com/aicc

 

estándares eLearning

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning?

¿Por qué son importantes los estándares en el eLearning? 700 467 Javier Fabián Badillo

Introducción

Seguramente, ahora que empiezas a documentarte sobre el eLearning para preparar tu iniciativa de formación en esta modalidad, te has encontrado con frecuencia siglas como AICC, SCORM, ADL, IMS, LTI, LOM, etc., ¿de qué va todo ello?, ¿cuál es la importancia de que los contenidos estén en SCORM, o IMS, o lo que sea?

Dado que el eLearning es una tendencia, muchas organizaciones e instituciones educativas están incursionando en esta modalidad con iniciativas con las que pretenden satisfacer diferentes necesidades y es de suponer que esto ha originado una diversidad de formas de abordar el eLearning según el contexto, recursos humanos y herramientas y por ende, también con distintos enfoques.

Esta misma variedad ha derivado en problemas de reusabilidad de los recursos creados, de interoperabilidad entre las distintas herramientas de autor y herramientas software utilizadas para su difusión (LMS y LCMS), por lo que la industria de eLearning se ha visto en la necesidad de generar estándares que permitan, entre otras cosas, la durabilidad y reusabilidad de los contenidos creados, su producción homologada a partir de herramientas de autoría y su comunicación con sistemas de gestión del aprendizaje.

Un estándar, de acuerdo a la RAE, “… sirve como tipo, modelo, norma, patrón o referencia“, y existen dos formas de él:

  • Estándar de jure, es aquel que tiene el reconocimiento de algún organismo normalizador, ha pasado ya por procedimientos burocráticos con comités de expertos en el tema.
  • Estándar de facto, es aquel que aunque no ha sido establecido por alguna organización normalizadora es usado por iniciativa propia por la mayoría de los actores de esa industria dado que resuelve alguna necesidad real, con frecuencia deriva en un estándar de jure al ser validado por organismos normalizadores.

En eLearning, como en prácticamente todas las industrias, los estándares ayudan a mejorar la comunicación entre todos los actores, esto es desarrolladores de LMS, proveedores de contenidos, desarrolladores de complementos para LMS, desarrolladores o propietarios de herramientas de autor, profesores e instructores, diseñadores de cursos y por supuesto los estudiantes/participantes como consumidores finales.

actores elearning

Propósitos de la estandarización

Los objetivos que se logran con el uso de los estándares en eLearning:

  • Durabilidad, evitar la obsolescencia de contenidos o sistemas creados, un ejemplo de ello es el formato Flash de Adobe que “ya va de salida”.
  • Interoperabilidad, esto permite la independencia de proveedores, pues al identificarse necesidades que determinado producto o proveedor no resolvieran, se puede cambiar de proveedor/producto/servicio sin temor a perder de manera significativa la inversión y los esfuerzos realizados hasta el momento dado que posibilita la migración de los contenidos e información de un sistema a otro.
  • Accesibilidad, proporciona independencia de la plataforma desde la que estamos ingresando a la vez que añade descriptores de la información, para su posterior localización, permitiendo su uso por un amplio número de personas abarcando a aquellas que tuvieran alguna discapacidad o no contaran con condiciones tecnológicas óptimas.
  • Usabilidad, permite una óptima experiencia de usuario, esto es la interaccción del usuario con los recursos y/o sistemas de forma agradable, intuitiva y eficaz.
  • Reusabilidad, el diseño de los contenidos o sistemas permite reutilizarlos de forma granular, en distintos contextos.
  • Adaptabilidad, posibilita la personalización de los recursos o sistemas de acuerdo a las necesidades de la organización.
  • Productividad, permite ahorrar recursos económicos, esfuerzos y tiempo derivado de la fluidez en la comunicación entre sistemas y contenidos, de la flexibilidad de realizar cambios y de la duración de la inversión realizada.

 

Organizaciones que promueven los estándares en eLearning

Si te interesa “mapear” de donde provienen los principales estándares, te recomendamos revisar el siguiente listado (da clic sobre cada barra) de las principales organizaciones que promueven su uso, te ayudará a tener un panorama más completo:

Advanced Distributed Learning, es una iniciativa del gobierno de los Estados Unidos para conseguir una enseñanza de calidad implementando y desarrollando herramientas y tecnologías de aprendizaje. Las dependencias implicadas en su desarrollo son la Secretaría de Defensa y los Departamentos de Educación y Trabajo de los EU. Entre sus principales aportaciones destaca la especificación SCORM que es la más popular en la industria (en cuanto al aspecto de contenidos) por su frecuencia de uso, sus componentes retoman especificaciones de otras organizaciones como la AICC, IMS, y el IEEE-LTSC.
Asociación Española de Normalización y Certificación y Asociación Española de Normalización, respectivamente, son dos entidades que trabajan en conjunto, una como entidad mercantil en los ámbitos de la evaluación de la conformidad (procesos de certificación) y actividades asociadas, y otra, asociación sin fines lucrativos quien es legalmente responsable del desarrollo y difusión de las normas técnicas en España. Entre sus aportes a la industria del e-learning están “varias normas que favorecen la accesibilidad de computadoras para discapacitados, un perfil de metadatos basado en LOM, y la norma UNE 66181 para la garantía de calidad en la formación virtual”, González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010).
Aviation Industry Computer-Based Training Committee, (Comité de la Industria de la Aviación para el aprendizaje basado en Computadoras, por sus siglas en inglés), es de las primeras organizaciones creadas en desarrollar normas que permitieran el intercambio de cursos CBT (Computer Based-Training), especialmente en el campo de la aviación. Una de sus recomendaciones publicadas que han tenido mayor impacto es la Recomendación para Interoperabilidad (CMI – Guidelines for Interoperability) que especifica cómo se puede crear contenidos de forma que se pueda comunicar con el mayor número de LMS.
Es una iniciativa canadiense para la definición de metadatos de recursos de enseñanza-aprendizaje. Una de sus aportaciones es la CanCore Metadata Initiative, que está basada y es totalmente compatible con el estándar IEEE Learning Object Metadata (LOM) y la especificación IMS Learning Resource Meta-Data. Aunque actualmente no existe mucha actividad en el grupo que sostiene la iniciativa.
El Comité Européen de Normalisation o Comité Europeo de Normalización, es una organización no lucrativa privada, fundada en 1961 que conjunta a 34 países para desarrollar los estándares europeos (EN) en varios sectores para mejorar el entorno del mercado único europeo para mercancías y servicios. Es una de las tres organizaciones europeas, junto con CENELEC y ETSI, que han sido oficialmente reconocidas por la Unión Europea como responsables para definir y desarrollar estándares voluntarios. Su aportación a la industria del eLearning es la creación de CEN/TC 353, un comité técnico responsable de producir estándares en el campos de las TIC relacionadas con el aprendizaje, educación y entrenamiento.
De acuerdo al sitio web de la CNRI (Corporation for National Research Initiatives), es una iniciativa “esencial de la arquitectura de objetos digitales del CNRI, que ofrece una base para la representación e interacción con la información en Internet”. Y también con este nombre se le conoce a la aportación de esta iniciativa al sector eLearning, un software de código abierto de gestión de objetos digitales que proporciona técnicas para administrar información digital, entre sus características está la flexibilidad para agregar o cambiar estructuras de metadatos que permite el ahorro de esfuerzo, tiempo y dinero.
La Dublin Core Metadata Initiative es una iniciativa que ha desarrollado la norma Dublin Core Metadata Element Set (DCMES), uno de los estándares mas extendidos para la recuperación de información en la Web.
Es una iniciativa que engloba a una comunidad profesional de organizaciones interesadas en temas de calidad alrededor del eLearning. Permite a sus miembros mejorar las prácticas de calidad en sus organizaciones a través de un conjunto de herramientas que soporta el desarrollo de programas y cursos de eLearning de modo que puedan alcanzar una certificación en sus programas o, con más alcance, a su institución. Entre las organizaciones que lideran la iniciativa se encuentra la Universidad de las Naciones Unidas, el brazo académico de la ONU, y la GIZ, una agencia del gobierno federal alemán, especializada en la cooperación técnica para el desarrollo sostenible en todo el mundo.
Education Network Australia, es una iniciativa australiana iniciada en 1995 que permite habilitar, a través de las TIC, la cooperación entre todos los organismos de educación y capacitación de modo que permita maximizar los beneficios que realizan las distintas organizaciones evitando duplicidad de costos y esfuerzos. Uno de sus principales logros es la conformación de un directorio australiano de servicios de educación y capacitación en línea.
Fundación Europea para la Gestión de la Calidad, es una organización sin ánimos de lucro con más de 500 socios repartidos en 55 países. Su principal aportación al terreno del eLearning es la creación de un modelo para la calidad y excelencia, que si bien no es específico de éste sector proporciona un marco de referencia a las organizaciones para la autoevaluación y determinación de procesos de mejora continua en aspectos como la orientación hacia los resultados, orientación al cliente, gestión por procesos y hechos, entre otros.
Es una red internacional de expertos en aprendizaje digital derivada del MOOC sobre Calidad en el Aprendizaje Digital que tuvo lugar en febrero-marzo del 2016 y fue auspiciada en parte por la iniciativa ECBCheck, con quien trabaja en conjunto, pues muchos de sus miembros lo son también de esta red. Promueve la cooperación de expertos en esta temática a través de una plataforma MOOC del mismo nombre, que entre otras cosas permite homologar el entendimiento sobre aprendizaje digital, cómo medir su calidad, y explorar nuevos formatos de aprendizaje digital.
De acuerdo a su sitio web, es una organización independiente, sin ánimos de lucro, liderada por voluntarios y dedicada al desarrollo y promoción de un conjunto estándar de especificaciones para permitir intercambios de datos relacionados con recursos humanos. Entre sus aportes está la conformación de un grupo de trabajo dedicado al desarrollo de un conjunto de especificaciones que definen varios componentes para el intercambio de competencias.
El Comité de Estándares de Tecnologías para el Aprendizaje (LTSC, por sus siglas en Inglés), perteneciente al IEEE, fue creado para desarrollar normas, prácticas recomendadas y guías para las tecnologías del aprendizaje. Entre las áreas que el comité trabaja actualmente están Lenguajes de Expresión de Derechos Digitales, Capacitación gestionada por computadoras, Metadatos de objetos de aprendizaje, Modelos de agregación de recursos para el aprendizaje, la educación y la capacitación, Modelos de experiencia de aprendizaje con realidad aumentada, Oportunidades de aprendizaje basado en proyectos, Marcos de competencias, Libro de datos accionables, entre otros. Prácticamente cubre todos los aspectos relacionados con la formación basada en dispositivos de cómputo. Uno de sus principales aportes es el estándar más popular en cuanto a metadatos se refiere, el LOM, Learning Object Metadata, que ha servido de base a otras organizaciones.
Es una organización internacional sin ánimos de lucro que cuenta entre sus miembros a organizaciones comerciales, educativas y gubernamentales, creada en 1995, promueve arquitecturas abiertas que proporcionen bases sobre las cuales servicios y productos se desplieguen más rápido y trabajan de manera fluida. Entre algunas de sus aportaciones están el estándar que define la Interoperabilidad entre Herramientas de Aprendizaje (LTI, Learning Tools Interoperability) y el Empaquetado de Contenidos (CP, Content Packaging), que a su vez son usados por especificaciones de otras organizaciones.
La Organización Internacional de Estandarización (International Standards Organization) creó en 1999 el comité ISO ISO/IEC JTC 1/SC 36 en el cual participan 45 países (26 de forma activa y 19 como observadores), con el propósito de promover la “estandarización en el campo de las tecnologías de la información para el aprendizaje, la educación y la capacitación …, y para permitir la interoperabilidad y reutilización de recursos y herramientas”. A la fecha ha publicado 38 estándares y 10 están en desarrollo, entre los aspectos que abordan actualmente sus grupos de trabajo están la Información de los estudiantes, Marcos descriptivos y de Aseguramiento de la calidad y la Interoperabilidad de la analítica del aprendizaje.
La Iniciativa de Archivos Abiertos (Open Archives Initiative, por sus siglas en inglés), desarrolla y promueve estándares de interoperabilidad que tienen como objetivo facilitar la difusión eficiente del contenido. Sus principales aportaciones son los estándares OAI-ORE, que favorece el Uso e Intercambio de Objetos de aprendizaje (OA), y el OAI-PMH, un Protocolo para la recolección de metadatos, que favorece el intercambio de dichos objetos.
Es una colaboración entre varios centros educativos como el MIT, la Universidad de Stanford y la Universidad de Cambridge, y el IMS Global que desarrolla especificaciones que describen la comunicación entre los elementos de un software educativo y con otros sistemas empresariales, una de sus aplicaciones es la de integrar en determinado LMS funcionalidades que no tenía de forma nativa, a partir de otras herramientas software.
World Wide Web Consortium, es la principal organización que promueve el uso de estándares en la web, haciéndola más abierta y asegurando su crecimiento a largo plazo. Está conformada por organizaciones educativas y comerciales como la Open University, las universidades de Stanford, Colorado, Oxford, Politécnica de Madrid, Politécnica de Cataluña, Intel, Google, Adobe, Microsoft, Netflix, etc. Si bien, su campo de acción no es específico sobre el sector eLearning, al estar éste basado fuertemente en tecnologías de la web (HTML5, CSS, XML, últimamente SVG) sus recomendaciones tienen un importante peso.

 

Clasificación de estándares.

Los principales aspectos en eLearning donde los estándares impactan son los siguientes:

  • Accesibilidad, facilitan el acceso a los recursos educativos, sin importar plataforma desde donde se ingresa, condiciones tecnológicas o discapacidades físicas de los participantes.
  • Arquitectura, describen el conjunto de componentes de hardware y software que sostiene a un sistema eLearning de forma fiable, eficaz, escalable en el tiempo y considerando a sus actores y contenidos.
  • Calidad, permiten garantizar la calidad tanto en contenidos como en sistemas y herramientas informáticas a partir de parámetros bien determinados.
  • Competencias, establecen un modelo bien definido para definir y evaluar las competencias de los participantes y el intercambio de ellas a través de los distintos sistemas.
  • Contenidos y evaluación, proporcionan directrices que definen formas de describir los contenidos y las evaluaciones, de encapsularlos o empaquetarlos, de ejecutarlos y comunicarse con los LMS/LCMS.
  • Derechos digitales, proporcionan medios para gestionar, distribuir y autorizar (su entrega) contenidos propietarios dentro de marcos legales.
  • Información del alumno, homologan la información relativa al estudiante, especifica competencias, y el intercambio de dicha información entre sistemas, asegurando su privacidad.
  • Interoperabilidad, posibilitan el intercambio de datos, en tiempo de ejecución, entre los contenidos y los Sistemas de Gestión del Aprendizaje, a partir de la interacción de los usuarios.
  • Metadatos, optimizan la gestión de los recursos educativos en repositorios digitales, Sistemas de Gestión del Aprendizaje, portafolios y bibliotecas digitales, etc., a partir de la definición y estructuración de los datos descriptores de dichos recursos.
  • Proceso de aprendizaje, proporcionan métodos para definir y describir a su vez, los métodos de aprendizajes utilizados durante el proceso de aprendizaje que llevan a cabo los actores (estudiantes, tutores y profesores/instructores) en los LMS/LCMS.
  • Repositorios, proporcionan modelos de comunicación entre los repositorios y con los LMS/LCMS, así como especificaciones para su desarrollo.
  • Vocabulario y lenguajes, definen lenguajes que facilitan el intercambio de datos e información a través de los distintos componentes de un ambiente virtual de aprendizaje durante el proceso de aprendizaje.

 

En un artículo posterior, revisaremos los principales estándares que atañen a los contenidos y a las evaluaciones.

 

Fuentes

Álvarez Álvarez, J. V. (2004). USO DE ESTÁNDARES E-LEARNING EN ESPACIOS EDUCATIVOS. (U. M. Venezuela, Ed.) Revista Fuentes.

Carmona Suárez, E. J., Arrieta, A. M., & Rodríguez Salinas, E. (s.f.). Criterios de calidad en la educación virtual, desde una mirada de aplicación de los estándares e-Learning en la Universidad del Quindío. Virtual Educa.

González, J. R., & Hoya Marín, R. (2010). ESTÁNDARES DE E-LEARNING: GUÍA DE CONSULTA. Universidad de Alcalá.

López, C. (2005) Los Repositorios de Objetos de Aprendizaje como soporte a un entorno e-learning, Tesina doctoral, Universidad de Salamanca. (Director Francisco José García Peñalvo)

López Guzmán, C., & García Peñalvo, F. (2005). Estándares y Especificaciones para los Entornos. Virtual Educa. Ciudad de México.

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2

Qué factores impactan sobre los costos en cursos eLearning – Parte 2 150 150 Javier Fabián Badillo

Costos en cursos eLearning, el impacto del equipo de trabajo

En el artículo anterior revisamos una posible clasificación de eLearning atendiendo a la complejidad con la que quisiera abordarse la iniciativa de formación, así como una breve descripción de los cuatro factores o componentes a considerar en el desarrollo de contenidos para cursos en esta modalidad.

A continuación ahondaremos en el equipo de trabajo necesario y revisaremos las estadísticas de costos en cursos eLearning, asociados a la producción, basado en un estudio en el mercado de Estados Unidos.

Equipo de una célula de producción.

Para poder realizar el trabajo que implica un curso eLearning se requiere contar con colaboradores que asuman los siguientes roles:

Célula de producción
  • Gestión del proyecto, quien coordinará las actividades para llegar al producto necesitado por el cliente, aunque su experiencia se basa en alguno de los roles en particular, conoce en mayor o menor medida cada una de las actividades relacionadas con los diferentes roles del equipo, un plus es que conozca sobre los procesos de negocio del cliente.
    Realiza las actividades de planeación y seguimiento tanto al interior del equipo como con el cliente, realiza gran parte de la documentación y en algunas metodologías de gestión de proyectos, es el puente entre el cliente y el equipo de trabajo.
    En otras metodologías, se considera más un facilitador, trasladando autoridad y responsabilidades al equipo y habilitando al cliente en el desarrollo de algunas tareas relacionadas con la gestión del producto.
  • Diseño instruccional, es importante en la medida que estructura y mapea los materiales que serán producidos posteriormente para su formato final; trabaja a partir de materiales iniciales proporcionados por el cliente, generalmente utilizados en la modalidad presencial.
    También asesora al experto en la materia para modificar o redactar los contenidos, pensando ya en su forma de distribución hacia el estudiante. Dependiendo del proyecto se involucrará o no en el control de calidad de los contenidos producidos
  • Diseño gráfico/web, experto que realizará la identidad gráfica del curso y el maquetado de la plantilla del curso, también realiza la integración en su formato final de distribución a partir de los contenidos definidos en el guión instruccional, se auxilia para ello de alguna herramienta de autoría o lenguajes de programación nativos de la web o del medio de distribución.
  • Programación web front-end, trabaja en conjunto con las personas de diseño gráfico y web, así como con diseño instruccional construyendo los objetos de aprendizaje interactivos como juegos, simuladores o simplemente recursos de caracter informativo con cierta complejidad. Utiliza lenguajes de programación o herramientas de autoría a un nivel mas especializado.
  • Administración de la plataforma virtual de aprendizaje (LMS), quien “montará” el contenido producido a la plataforma virtual de aprendizaje, o aula virtual, y configurará las actividades definidas previamente en el diseño instruccional. Puede también realizar programación para adaptar los contenidos ya producidos a algún estándar eLearning como SCORM.

A los que podríamos sumar, dependiendo de la complejidad del proyecto:

  • Ilustración, realiza ilustraciones mas complejas en distintos formatos, pudiendo ser caracteres que acompañen al estudiante en el proceso formativo. Dependiendo del proyecto puede ser un rol que asuma el diseñador gráfico.
  • Animación digital y producción de video, personal con un fuerte enfoque en producción de contenidos audiovisuales, realizará animación tradicional, stop motion, o alguna otra técnica de animación , así como tareas de producción y postproducción en videos con personas.
  • Programación de aplicaciones para dispositivos móviles, suponiendo que en el proyecto se requiriera de algún juego o aplicación web para smartphones o tabletas.
  • Corrector de estilo.
Diseño instruccional

Costo de horas equipo de trabajo/una hora de eLearning para el estudiante

El número de horas de trabajo que hay que realizar para producir una hora lectiva, esto es, una hora de eLearning para el estudiante es variable en función de qué bibliografía estemos consultando, basándonos en el estudio realizado por Chapman Alliance titulado “How Long does it take to create eLearning?”, encontramos rangos de entre 49 y 716 horas según que tipo de eLearning estemos abordando, en la siguiente tabla se ven mas claramente los valores mínimos, máximos y promedio de horas de trabajo requeridas para generar una hora de eLearning para el estudiante/participante, clasificado por tipo o nivel de eLearning realizado:

NivelMínimo de horasPromedio de horasMáximo de horas
Nivel 1 (Básico)4979125
Nivel 2 (Interactivo)127184267
Nivel 3 (Avanzado)217490716

Se puede ver también el costo en dólares de cada hora producida en los tres niveles de eLearning:

Tipo de eLearningCosto promedio por hora de eLearning producida (en dólares)
Nivel 1$10,054
Nivel 2$18,583
Nivel 3$50,371

Conclusión:

Es obvio que en el mercado latinoamericano tiene una realidad diferente al norteamericano, de donde se recopiló la información del estudio, pero es de destacar que salvando el tema de los costos hay trabajo que no se puede ignorar y el impacto de una reducción en el esfuerzo invertido implica también una reducción de la calidad del producto resultante; por ejemplo, es frecuente encontrar la idea de que si ya se cuenta con algún conjunto de archivos en word o powerpoint se puede iniciar la producción digital a partir de ahí, obviando el trabajo de analizar la estrategia pedagógica y la estructuración de dichos materiales que es lo que aportará valor y dará consistencia al actual curso presencial que se tenga.

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Finalmente, como en todo, hay que adaptarse al contexto según las necesidades detectadas, pues no es lo mismo un curso con propósitos de cumplir una normativa que un curso de alguna materia de ingeniería.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning

Qué factores influyen en los costos de producción de cursos eLearning 150 150 Javier Fabián Badillo

En este artículo analizamos los principales factores que inciden en los costos de producción de cursos eLearning.

Introducción a los niveles de eLearning, cómo impactan en los costos de producción de cursos eLearning

Dejando de lado la implementación de la plataforma virtual de aprendizaje, una de las principales interrogantes al abordar una iniciativa de eLearning es el costo que implicará el producir los cursos. Si bien con frecuencia se obvian varios de los elementos necesarios, por necesidad de ajustar el presupuesto u otras causas, es conveniente tener presentes cuáles son y el impacto que pueden tener en el producto final.

En general estos factores estarán caracterizados por el tipo de eLearning que se realizará, según Chapman, B. (2010) podemos podemos hablar de tres niveles de acuerdo a la siguiente clasificación:

NivelCaracterísticas
Nivel 1 (Básico)Páginas de contenido, textos, imágenes, algunos audios y videos, exámenes de preguntas. Básicamente páginas con evaluaciones; el uso de documentos powepoints como formato de contenido final para el estudiante es muy frecuente en este nivel
Nivel 2 (Interactivo)Similar al nivel 1, más un 25% de ejercicios interactivos, uso más extendido de imágenes, animaciones, audio y video
Nivel 3 (Avanzado)Altamente interactivo, uso de simulaciones o juegos, interacciones personalizadas, uso de avatars, mecánica de gamificación en todo el curso

Planteamiento de un escenario

A continuación supondremos el caso de una empresa que quiere capacitar a su personal en el uso de alguna metodología, no cuenta con personal capacitado y para realizarlo contrata a una consultora:

Después de realizar la detección de necesidades se identifica que no se cuenta con algún entorno virtual y que los materiales están dispersos, unos se encuentran escritos enfocados para las clases presenciales y en otros es necesario aterrizarlos en un documento escrito a partir del conocimiento del experto en la materia (SME), generalmente éste es el estado en la mayoría de las organizaciones que se acercan a esta modalidad.

Factores de la producción

Iniciaremos entonces a definir los contenidos iniciales para lo cual nos apoyaremos en alguien con el conocimiento y experiencia necesarios para abordar los materiales, aquí ya tenemos el primer elemento, el desarrollo de los contenidos cuya figura principal es el experto en la materia (Subject Matter Expert, o SME por sus siglas en inglés). Lo frecuente es que este experto se encuentre en el interior de la organización como partícipe de algún proceso de negocio relacionado con la temática a desarrollar, en caso contrario habrá que buscar fuera de la organización a este actor, con el costo que ello representa. Dicho costo se incrementa también en función de la dificultad de la materia.

Experto en una materia (SME)

Si bien el experto en la materia generalmente es alguien parte de la organización, hay que recordar que el trabajo a realizar implica la asignación de tiempo adicional, por lo que la organización deberá valorar como gestionar estas actividades con las ya existentes de la operación diaria. Es de tener muy en cuenta este aspecto.

Posteriormente hay que llevar a cabo la planeación didáctica y el diseño instruccional en conjunto con el experto en la materia asesorándole en el proceso; identificamos entonces el segundo elemento: el diseño instruccional, que puede ser de los siguientes niveles:

  • Básico, los materiales están ya documentados de forma escrita, se cuenta con guiones instruccionales ya trabajados para la modalidad en línea. El curso se contempla para un número de horas reducido.
  • Intermedio, se cuenta con materiales ya desarrollados, totalmente asentados por escrito para la modalidad presencial, aunque es necesario redactar y adaptarlos para la modalidad en línea. Las evaluaciones son del tipo falso/verdadero o de opción múltiple.
  • Avanzado, se cuenta con poco o nulo material desarrollado para la modalidad presencial, el conocimiento lo tiene un experto en la materia de forma no escrita y es necesario el desarrollo de los materiales desde cero en conjunto con el experto incluyendo el curriculo del curso en cuestión. Se consideran rutas de aprendizaje no lineales o condicionales, con escenarios interactivos, evaluaciones . Objetos de aprendizaje muy dinámicos o interactivos. El número de horas a desarrollar para el estudiante es significativamente mayor.
Diseño instruccional

En el caso que nos ocupa el diseño instruccional es de un nivel intermedio pues aunque tiene que hacerse desde cero la ruta de aprendizaje es completamente lineal.

Ya contamos con el guión, validado por el experto en la materia, indicándonos con detalle la forma en como se desplegarán los contenidos al participante así como las actividades y el esquema de evaluación, es necesario ahora producirlo para lo cual hay que dotarlo de una identidad gráfica así como de las funcionalidades necesarias para que pueda interactuar el participante. Tenemos ya a los otros dos elementos: la identidad audiovisual (o elementos básicos de diseño) y la programación de las interacciones. El costo de la realización de estas actividades variará en función del nivel que se haya identificado como necesario en la estrategia de aprendizaje.

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Para la identidad visual, podemos identificar también tres niveles:

  • Básico, donde en la identidad visual tendríamos una plantilla genérica personalizada de acuerdo a la identidad corporativa del cliente con algún tratamiento básico de imágenes, e iconografía también genérica. El contenido se visualiza perfectamente en ciertas plataforma, navegadores y resoluciones de pantalla. Uso de powerpoints.
  • Intermedio, diseño responsivo, esto es que pueda ser visualizado en un mayor rango de dispositivos como computadoras de escritorio, portátiles, tabletas o teléfonos inteligentes, así como en un conjunto amplio de navegadores y plataformas, diseño de ilustraciones muy personalizadas, uso de plantillas genéricas.
  • Avanzado, una plantilla que incluya la identidad corporativa del cliente con elementos realizados a medida como la iconografía, personajes que acompañen al estudiante destacando solo partes del contenido o como parte de animaciones. Diseño responsivo, narrativas personalizadas y efectos de sonido.
Diseño y programación web

En la programación de las interacciones, las características de los tres niveles podemos bosquejarlas de la siguiente forma:

  • Básico, nula o muy poca interacción, puede incluir algunos objetos de aprendizaje de tipo informativo como pestañas, acordeones. Generalmente se hace uso de una herramienta de autoría y plantillas.
  • Intermedio, mayor utilización de objetos de aprendizaje de tipo informativo, incluye objetos que permiten evaluar algún aspecto del programa formativo con interacciones del tipo arrastrar-y-soltar, cuestionarios con respuestas de opción múltiple y retroalimentación, por ejemplo.
  • Avanzado, además de lo anterior es posible que la estrategia de aprendizaje incluya elementos de gamificación, así como simuladores.

Resumiendo, hemos identificado cuatro factores que tienen considerable impacto en los costos de la producción de cursos eLearning:

Si bien la clasificación de tres niveles comentada en el presente artículo no es algo definitivo, da una idea bastante aproximada del trabajo a realizar para cada uno de los niveles. En la segunda parte abordaremos la descripción de los integrantes de una célula de producción así como estadísticas sobre costos de desarrollo de acuerdo a un estudio en el mercado estadounidense.

 

Fuentes

  1. How Long Does it Take to Create Learning? [Research Study]. Published by Chapman Alliance LLC. www.chapmanalliance.com
    http://es.slideshare.net/bchapman_utah/how-long-does-it-take-to-create-learning
  2. Pappas, C. (Mayo de 2014). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/cost-of-custom-elearning-content-development
  3. Pappas, C. (Agosto de 2016). elearningindustry. Recuperado el enero de 2017, de https://elearningindustry.com/can-organization-afford-online-training-5-major-costs-involved

 

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